Unity 2019.3改进许多新功能,改进和完全刷新的界面。加入测试版,探索新的输入系统,在通用渲染管线(以前称为LWRP)中进行后处理,物理更新,更快的编辑器内迭代时间以及Unity中射线追踪。
改进的编辑器用户界面:新的图标和字体,视觉反馈等
更新的编辑器用户界面包括统一的图标和全面的高DPI支持。它还具有一种新的字体(Inter),它更加清晰易读,并且可以在许多不同的UI和显示类型上很好地缩放。我们还为悬停状态控件添加了视觉反馈,以提高可用性并提高UI的响应速度。
新输入系统(预览)
这个版本的新输入系统比传统的输入管理器更强大,更灵活,更可配置。试试看,让我们知道您在论坛上的想法!
HDRP中的光线跟踪(预览)
HDRP软件包中的DXR API(实验功能)面向工程和建筑行业的应用程序。包括的一些实现是方向和区域阴影,GI,反射和透明胶片。
在Unity编辑器中,您可以找到具有用于创建/构建/更新着色器的结构以及调度/绑定属性所需的API的光线跟踪着色器和光线跟踪加速结构。
通用渲染管道(以前称为轻量级渲染管道)更新
该通用渲染管线目标低端设备,而且还能够扩展获得更大的生产。现在,它包括后处理效果。
新的进入播放模式选项
这些选项使您可以在没有代码更改的情况下从Enter Play Mode进程中禁用域和/或场景的重新加载。这使您更快地进行原型设计和迭代。
动画装备更新
现在,您可以在时间轴中预览动画装配和关键帧,以加快迭代速度并利用时间轴工具。这将启用强大的多轨分层动画工作流。动画师现在可以将多个剪辑与动画装备替代混合在一起,以创作独特的动画。
使用Unity Accelerator加速您的团队
Unity Accelerator是一个本地网络代理和缓存服务,可在两种主要情况下缩短迭代时间–通过Collaborate下载源代码和导入资产管道(即将推出)。改进后的工作流程将大大减少等待例行阻止程序所花费的时间,使您和您的团队重新做重要的事情:创造!
功能介绍 与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器
Unity Editor具有多种工具,可在您的开发周期中进行快速编辑和迭代,其中的Play模式可让您实时快速预览作品。
一体化编辑器: 支持Windows、Mac和Linux系统,涵盖一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界的美术师友好工具,具备功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏玩法。
2D和3D: Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
AI领航工具: Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
高效的工作流程: Unity预制件是预配置的游戏对象,可提供高效而灵活的工作流程,让您自信地进行创作工作,而无需为犯下耗时的错误担忧。
用户界面: 内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。
物理引擎: 利用Box2D、基于DOTS的新型物理系统和NVIDIA PhysX支持实现高度逼真的高性能游戏玩法。
自定义工具: 您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
改善协作: 直接在您大部分时间都在使用的Unity编辑器中了解他人创作的内容。
更多Unity编辑器信息
创作者的工作空间
Unity Editor是为3D美术师、2D美术师、设计师和开发人员提供的创作中心。它包含2D与3D场景设计工具、叙事和影片、音频和视频系统、Sprite管理工具、粒子效果和强大的关键帧清单动画系统。
故事叙述: 使用Timeline创建精彩的影视内容和游戏过场动画。
影视内容: 使用智能动态摄像机像电影导演那样利用Cinemachine的控制摄像机镜头。
颜色分级和特效: 通过专业并且功能全面的后期处理FX创建自己所需的外观。
动画: 使用Timeline以及诸如2D动画包、动画骨骼绑定、粒子等动画工具,并与Maya、3ds Max和其他第三方工具紧密集成,实现直接在Unity内制作动画。
Shader Graph: 以可视方式编写着色器并立即看到结果。
VFX Graph: 不编写代码就能创建精彩的 VFX(涵盖任意复杂度)并实时查看结果。
关卡设计和原型制作: Rapidly design, prototype and play-test your levels with ProBuilder,然后混合纹理与色彩、雕刻网格和分散对象Polybrush.
往返工作流程: 通过Unity无缝集成的Maya和3ds Max这样的数字内容制作(DCC)工具(包括FBX Exporter),随时细致打磨您的3D模型。
光照: 通过渐进光照贴图获得即时反馈,通过后期处理改进和打磨您的场景,并用混合光照模式优化您的场景,实现目标平台的最佳效果。
视频工具: 将视频剪辑导入Unity中并进行配置,然后将其直接输入到纹理参数中,以便在运行时播放。
音频工具: 将音频导入Unity或在Unity中录制音频并应用效果,让关卡和场景更具沉浸感。
有关美术师和设计师工具的更多信息
在实时开发中使用CAD数据
在3D数据优化方面,PiXYZ Software堪称出色的解决方案提供商,我们与其展开了战略合作,可满足您的所有需求,让您可以在Unity中快速导入、管理和优化大型CAD组件,使项目信息实时可见。
PiXYZ免去了CAD数据准备方程中的猜测和其他繁重工作,同时可以确保您的所有CAD文件都针对Unity进行了优化,且无论其来源如何,均是如此。您将发现从CAD导入到实时发布从未如此简单!
使用Cloud Build自动化您的工作流程
Cloud Build可同时为多个平台编译里程碑版本并允许在团队之间共享这些版本,从而帮助您实现持续集成和构建管理。
自动化工作流程: 通过在云中为项目设置自动构建,让您将更多时间花在创作上。
并发构建: 为多个设备目标和用户类型并行创建构建。
随时随地分发: 为适当的团队成员提供适当的构建(均在云中提供)。
有关Cloud Build的更多信息
一套集成的协作工具
利用我们的集成协作工具和服务套件,将您的想法融入作品和交付到玩家手中。
Collaborate 让不熟悉源代码控制系统的用户能够通过集成到编辑器中的直观UI来充分发挥该系统的优势。随着2019年新功能的推出,Collaborate也将能够支持大型项目。
集成 让您及时了解项目中的更改或用户报告中的通知。使用Integrations将Unity的服务(如Collaborate和Cloud Diagnostics)连接到生产力和通信工具(如Slack、Jira和Discord)。
有关Collaborate的更多信息
专注于重要事项
Game Foundation提供灵活且完全可扩展的现成通用游戏系统,便于您节省时间来专注于构建非常重要的独特游戏。
灵活性和完全可扩展性: 用于构建库存、游戏交易和玩家进度等系统的灵活API和Unity Editor工作流程。
自动数据检测: Analytics自动跟踪数据,无需编写一行代码即可获得深入见解。
更高质量的游戏项目: 获得经过测试和检验的游戏系统,直接利用最佳实践,而不需要从头开始创建。
有关Game Foundation的更多信息
引擎性能
利用性能一流、不断改善的引擎优化交互式内容创作
先进的性能分析工具:利用Unity的性能分析工具,您可以在开发过程中不断优化内容。例如,您可以检查内容是CPU还是GPU密集型,并准确找到需要改进的方面,从而为受众提供运行流畅的体验。
原生C++性能:通过Unity开发的后端IL2CPP (Intermediate Language To C++)脚本,从跨平台原生C++性能获益。
脚本运行时Mono /.NET 4.6 / C# 7.3
高性能的多线程系统:无需大量编程即可充分利用当今和未来的多核处理器。我们构建高性能的新基础由三个子系统组成:C#作业系统,可为编写并行代码提供安全方便的沙盒;实体组件系统(ECS),默认情况下编写高性能代码的模型;Burst编译器,可产生高度优化的本机代码。
图形渲染
让您的游戏在白天的阳光下栩栩如生,或者将您的玩家带入霓虹灯散发着光芒的午夜街道或阴暗的隧道。
实时渲染引擎: 使用实时全局光照、射线追踪和基于物理的渲染打造高保真视觉效果。
原生图形API: Unity支持多个平台,但仍与各个平台的底层图形API息息相关,帮助开发者尽可能利用最新的GPU与硬件改进,如Vulkan、iOS Metal、DirectX12、nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。
可编程渲染管线: create custom render pipelines or pick the best configuration for your project, the new HDRP or Universal Render Pipeline (formerly the Lightweight Render Pipeline) from Unity.
更多图形渲染相关内容
Microsoft HoloLens
Windows Mixed Reality
Nintendo Switch
Oculus
Steam VR PC & Mac
PlayStation VR
Gear VR
Apple ARKit
Google ARCore
Magic Leap
Google Cardboard Android & iOS
Vuforia
Facebook Gameroom
tvOS
Xiaomi Mi GameCenter
Intel x86 Android
一次构建,全局部署,在我们业界领先的平台上接触尽可能多的受众
25个平台 横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台。
支持的平台比其他任何制作引擎都丰富: 通过Unity,您可接触到最广的玩家,并为您的IP提供面向未来的保障,无论行业如何发展变化或者您的设想如何变化。
Unity is the preferred development tool for the majority of XR creators. Used by everyone from AAA game studios like Ubisoft, top creative agencies like Wieden+Kennedy, space pioneers at NASA, top Hollywood directors like Neill Blomkamp and Eric Darnell, and even our friends at Google for their Tiltbrush and Blocks experiences, Unity is your best and most valuable solution for jumping into the latest and greatest immersive technologies.
可直接用于Unity项目的现成内容,加速开发进度,降低开发难度
大量免费及付费内容
无论有何需求:美术资源、模型、脚本、开发工具等等
从原型到生产,利用Snaps 资源包让项目栩栩如生
探索资源商店 了解有关Snaps的更多信息
实时识别、收集用户反馈并确定其优先级
Cloud Diagnostics是一套支持云端的工具,可帮助您收集用户反馈。实时响应能够让您的用户保持参与感。
实时迭代: 通过Cloud Diagnostics控制面板实时获取错误、崩溃和异常报告。
深度报告: 除了用户反馈的描述之外,Cloud Diagnostics还允许您收集屏幕截图、保存的游戏和视频等,确保您可以快速确定需要修复的内容。
与热门通信工具的集成: Cloud Diagnostics支持与Email、Slack、Discord、JIRA等集成,因此您可以轻松地与团队进行通信以更新您的应用程序。
有关Cloud Diagnostics的更多信息
支持云,实现如今最受欢迎的体验
从动态单人游戏到实时多人游戏等,联网游戏是当今最受欢迎且最为成功的游戏。Unity正在为创作此类游戏并扩展至任何成就等级构建所需的成套工具、引擎无关服务和基础架构。通过专注于实时多人游戏,我们正在逐步向前迈进。
由Multiplay提供游戏服务器托管: 可扩展的弹性游戏服务器托管解决方案配备高端支持和专家咨询服务。Respawn Entertainment和PUBG Corp等工作室皆采用 Multiplay服务,为世界上多个大型游戏提供出色的玩家体验。
由Vivox提供游戏通信: 通过Vivox的语音和文本聊天托管解决方案,提供出色的玩家体验。轻松集成深受《堡垒之夜》、《绝地求生》、《英雄联盟》和《彩虹六号:围攻》等游戏信赖的技术。
更多预览版工具与服务: 通过Multiplay提供综合匹配,并针对规模最大且速度最快的游戏运用具有精益服务器运行时的新网络堆栈。
有关实时多人游戏的更多信息
Unity为品牌广告商、一流营销商和需求方平台提供各种广告解决方案。
绩效广告: 通过完整而灵活的购买平台大规模获取有价值的用户,以接触、定位和转换用户来发展您的业务。
品牌广告: 与全球广泛的移动用户建立联系,通过多种多样的高度沉浸式、情感和积极的品牌体验吸引用户。
DSP: 我们的实时竞价交换平台Unity统一广告竞价允许DSP访问高质量的应用内广告资源、全面的广告格式和数十亿用户。
LTV优化: 无论是广告还是应用内购,通过提供可以带来长期收入的参与度以确保最佳玩家体验。
广告: 通过快速广告集成和完整拍卖支持,为可提供最高价值的格式(如奖励视频、可播放广告和AR)生成最高的eCPM。
应用内购(IAP): 在游戏中实施应用内购和开展促销,从而节省大量工程时间,同时带来更多收入。
Unity 2019.3.0发行说明2019.3.0中的已知问题
资产管道:缓存服务器V2的变化的IP地址不重新连接(1186256,1186259)
全局照明:当在HD和通用渲染管线中使用自动烘焙切换“烘焙的全局照明”复选框时,[CPU PLM]编辑器崩溃(1180291)
图形-常规:切换窗口焦点后RenderTextures中断(1179935)
图形-常规:[URP] [Regression] CommandBuffer的名称始终为CommandBuffer。在FrameDebugger上执行(1183762)
输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用
Linux:在播放模式下,播放键盘快捷键不起作用(1179119)
Linux:Tile Palette的默认画笔不会绘制瓷砖(1176950)
MacOS:即使选择了颜色并且未应用颜色,[编辑器]拾色器状态始终处于活动状态(1172123)
移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)
移动设备:将应用程序位置更改为Android设备上的SD卡时,[Android]在java.lang.UnsatisfiedLinkError中崩溃(1181365)
移动版:[Linux] [MacOS] Android Player设置窗口停止渲染(1187393)
Mono:调用Coverage.GetStatsFor()时,mono_profiler_get_coverage_data上的[Coverage]崩溃(1183682)
物理:在拆分网格时也会在PhysicsScene :: ProcessTriggerEnterExits上崩溃,并使用OnTriggerExit(1155827)退出触发器
分析:如果未选择样本,则“播放器”探查器图中不会显示“其他”类别(1165477)
分析:[探查器]当关闭音频帧数据时,探查器会重新打开空白窗口并显示错误(1183981)
剖析:[Profiler]在“首选项”窗口中增加/减少帧计数值时,Profiler视图模式发生变化(1186566)
分析:[分析器]在“层次结构”模式下打开播放器循环下拉菜单时,无法打开“显示呼叫”和“显示相关对象”窗口(1179845)
场景管理:升级到改进的预制件后,已启用的预制件被禁用(1138224)
访问预制件中的组件时,场景管理:Transform :: GetWorldToLocalMatrix在首次导入期间崩溃(1159905)
脚本:[Android]当项目中存在Rewired时,构建和运行会失败(1169148)
UI元素:修复问题,防止切换到不同的材料从资产选择窗口中选择雪碧另一种材料(1178005,1186273),
这是一个变化到2019.3变化,没有看到任何发布的版本。
于2019.3.0中修复。
Windows:[Deployment Management]编辑器在使用自定义图标创建生成时崩溃。(1185194)
Windows:[Graphics General]编辑器在将具有X86_64体系结构的Graphics API更改为Direct3D12时发生崩溃(1186810)
XR:[Oculus GO]后处理效果不适用于内置应用程序(1103954)
uGUI:使用Button组件时,切换场景和/或使用Resources.UnloadUnusedAssets(1160054)后无法卸载Texture2D
修正
2D:从Unity Hub创建新项目时,修复重复的2D模板(1186154,1188064)
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946,1185370)
Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。
Android:修复了对某些RenderTextureFormats的OpenGL MSAA支持。(1126493,1186332)这已被反向
移植到较早的版本。
资产导入:在ModelImporter检查器中更改“预设”时,将正确更新“动画运动根”值。(1151371,1185604)
资产导入:修复了打开时检查asmdef和asmref文件会记录警告的问题。(1179880,1186289)这是对 2019.3的
更改,在任何发行版本中均未见。
资产管道:修复了重新导入文件夹的问题(1176683,1182415)
资产管道:采用固定管道资产V1(当资产浏览器中选择多个资产1180223,1187325),
这是一个变化到2019.3的变化,而不是在任何发布的版本看到的。
资产管道:在缓存服务器设置IP地址字段不应用,直到按下回车键或点击另一个文本字段(1153920,1188533)
DX12:解决了在添加使用不兼容的Mesh来构建光线跟踪加速结构的Mesh Renderer时崩溃的问题。(1182029,1187959)这是对 2019.3的
更改,在任何发行版本中均未见。
编辑器:“通过文件扩展名打开”在编辑器中导致异常,因为已删除了简单的“系统打开文件”(1168603、1175920)。该功能已被反向
移植到较早的版本。
编辑:修正“SerializedProperty.managedReferenceValue”的行为,当一个类不包含任何实例对象(1181373,1185136)
编辑器:修复了在Inspector中使用MinAttribute的问题。(1183703,1185162)
编辑器:对于没有字段的类,请确保“ SerializedProperty.managedReferenceFullTypename”正确。(1183452,1184849)
编辑:OnDemandRendering报告渲染纹理异常(1180749,1184881)
编辑器:使用其ID而不是索引来保存当前编辑器模式(1184028,1184640)
编辑器:更新高级帮助URL(1183556,1183557)
编辑器:[Mac]在未安装Visual Studio的情况下打开脚本时,在__pthread_kill上崩溃(1173314,1175213)
这已被移植到较早的版本。
图形:修复了由于按暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置回其先前值的问题。(1175900,1184573)
GraphView:解决了退出编辑器时崩溃的问题(位于GraphView中,但起源于菜单系统)(1182052,1184092)
IL2CPP:允许DateTime.Now在WebGL中的某些非英语语言环境中正常工作。(1160695,1178899)
IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646,1182417)
IMGUI:修复了动画过渡设置状态折页未得到单击的问题(1169933,1186183)
程序包管理器:在程序包管理器的MyAssets中显示固定版本。(1181433,1181436)
物理:允许用户更改衣服约束可视化大小。(1153439,1187341)
预制件:在Inspector中多次编辑预制件资产时,修复闪烁的进度条。现在,单个进度条显示了修改后的预制件的导入进度。(1185480,1187814)
SceneManager:修复了使用ctrl + click时忽略选择被忽略的问题(1174698,1184574)
SceneView / GameView:修复了在某些情况下忽略了启用Gizmos的按钮的情况(1181428,1184871)
脚本:编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder中的崩溃的问题。(1179631,1183680)
脚本:修复添加非编辑者程序集定义时自定义编辑器不起作用的情况,除非用户重新导入所有资产。(1172669,1183675)
脚本:修复通过UnityWebRequest加载资产捆绑包时文件句柄/内存泄漏的问题。(1152567,1186308)
脚本:修复了以下错误:在Windows注册表中设置了无效或缺少时区时,编辑器将无法正确加载。(1169719,1186899)
脚本:修复了递归类型定义将无法成功编译的问题。(1147579,1183772)这已被反向
移植到较早的版本。
着色器:添加了新的表面着色器杂注“ nocolormask”,以防止自动生成ColorMask。这样,用户可以使用自己的颜色遮罩。(1174789,1180496)这已被反向
移植到较早的版本。
UI元素:修复兼容性鼠标事件中的错误鼠标位置
这是对2019.3所做的更改,在任何发行版本中均未发现。
UI元素:解决了在GUIUtility.ExitGUI\(\)Button回调内部进行调用使Button保持其活动(按下)状态的问题。(1173387,1184094)
UI元素:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233,1183704)
UI元素:修复了Light主题中缺少的变量定义,并修复了UI元素/ IMGUI奇偶校验问题(1183247,1183537)
UI元素:修复了UIElements文本,该文本受编辑器中播放模式色调的影响。(1184074,1184141)这是对 2019.3所做的
更改,在任何发行版本中均未发现。
UI元素:现在,在非整数dpi缩放的显示器上以双线性过滤显示加载的图像(1172920,1187987)
UI元素:UIElement Image中未正确处理每点像素(1169251,1187988)
UI元素:滚动带有标签绑定的列表无法正常工作(1184343,1187963)
通用Windows平台:修复缺少新的输入系统(笔式输入数据1168844,1182994)
这已经被移植到旧版本。
通用Windows平台:修复了Xbox DPad在新的输入系统中不起作用(1168836,1183000)
这已被移植到较早的版本。
版本控制:修复了资源商店软件包安装在VCS启用(有时甚至不能1185387,1185415,1186510,1186515)
这已经被移植到旧版本。
Windows系统:修复复制传递到播放器的命令行参数(1171655,1186328)
Windows系统:修复InputField不与Win + d快捷键恢复程序之后运行(1165961,1186329)
API变更
编辑器:添加EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity对象不脏,因此不需要保存到磁盘。
改进措施
编辑器:上下文菜单“ 复制”命令现在可在禁用的“文本”,“浮动”和“颜色”字段上使用。(1180207,1183931)
macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量。
物理:减少每个Physics2D.Simulate呼叫对Transform-Dispatch系统的调用次数(在事件探查器中显示为“ TransformChangedDispatch”)。(1185425,1186763)
版本控制:资产和项目设置检查上下文菜单(如材料“选择/编辑着色器”)现在非签出资产的工作(1180207,1183931)
版本控制:检查对象引用字段的上下文菜单有“退房”条目时,它们指向未签出的资产(1145194,1185321)
Final 2019.3.0发行说明的预览系统要求变更
用于运行Unity游戏
iOS:最低版本从9.0增加到10.0。
修正
2D:现在,在轮廓生成模式下,当偏移量和顶点距离发生变化时,将重新组合Collider 2D组件和Composite Collider 2D。
2D:从Unity Hub创建新项目时,修复重复的2D模板(1186154,1188064)
2D:修复了Tilemap Focus窗口旁边的场景视图Gizmos的盲区。(1168038)
2D:修复了从上一个会话停靠的Sprite Editor窗口启动Unity时的断言消息。(1169188)
2D:修复了以下问题:当没有Sprite数据时,Resources.Load <Sprite>()在Sprite :: GetRenderData()上崩溃。(1149030)
2D:解决了以下问题:如果排序组中的粒子系统具有排序软糖值,则排序不正确。现在,在“排序组”中,它们的排序方式与其他渲染器相同。
2D:修复了由于多次调用Resources.FindObjectsOfTypeAll而导致SpriteEditorWindow.OnPostprocessAllAssets变慢的问题。(1166158)
2D:修复了使用通用渲染管线时,以错误的顺序绘制Sprite Shape GameObject的边缘和填充的问题。(1169108)
2D:解决了“旧版Sprite Packer”对话框显示“项目设置”的错误路径的问题。(1167641)
2D:修复了将“预制图块”绘制到Tilemap上时“撤消”功能不能正确撤消某些项目的问题。(1137692)
2D:修复了在Tile.RefreshTile中调用Tilemap.CompressBounds时崩溃的问题。(1172512,1176110)
2D:现在,在创建新选择时在Sprite Editor窗口中进行放大和缩小时,SpriteRect视觉效果现在可以正确显示。(1134295)
2D:辅助纹理模块现在可用于进口商。(1173521,1176496)
2D:重新安装软件包后,现在可以正确显示Sprite Editor窗口。(1125290)
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946,1185370)
Android:修复了一个错误,即SystemInfo.processorType为在64位设备上运行的32位应用程序提供了错误的体系结构。
Android:修复了在Vulkan中使用“优化帧起步”时崩溃的问题。
Android:修复了在某些情况下Application.Quit不会终止应用程序的回归问题,这阻止了某些服务在应用程序重新启动时重新初始化。
Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。
Android:修复了Android视频播放器崩溃的问题。(1166265)
Android:修复了Android上的问题,该问题导致将ARGB32 RenderTexture与HDR一起使用时,已生成的项目显示黑屏。(1063891)
Android:修复了在MSAA上使用多个渲染通道时在运行时在Vulkan上启用或禁用实时光时导致黑屏的问题。(1126522)
Android:修复了使用GLES2和实时反射探测器时在Meizu MX5上造成伪影的问题。(1106542)
Android:修复了导致程序天空框在Mali-400 GPU上显示黑底的问题。(1127106)
Android:修复了PowerVR设备上GPU实例化的问题。(1156362)
Android:修复了密钥库路径包含空格,逗号,句号和其他特定字符的问题。(1141839)
Android:修复了启用Daydream或Cardboard VR时生成Android清单的问题。(1154923)
Android:修复了Android和其他POSIX平台上ForcedCrash类型FatalError和访问冲突的行为。(1142726)
Android:修复了Galaxy S10设备的CPU内核配置检测。
Android:修复了以DXT格式加载时Tegra设备上的图像失真。(1142668)
Android:修复了直接渲染到后台缓冲区时效率低下的问题。(1175186、1175190)
Android:修复了开发版本的签名,因此他们使用调试密钥而不是发布签名密钥(如果可用)。(1172174,1175272)
Android:修复了新输入系统缺少的键盘按键绑定。(1159198)
Android:修复了同时启用多线程渲染和图形作业并将Vulkan用作图形API时的线程配置的问题。
Android:输入系统软件包:修复了外部键盘的KeyControl.displayName与选定的OS键盘布局不匹配的问题。(1093828)
Android:鼠标forwardButton和backButton现在可以在新输入系统中正常工作。注意:并非所有的Android设备都正确支持这些按钮。(1159766)
Android:Mouse.clickCount现在可以在新的输入系统上正常工作。(1158552)
Android:QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor现在可以在运行时运行。(1156467)
Android:使用新的输入系统时,传感器现在可以在Android 8.0及更高版本上正常工作。(1158508,1175476)
Android:Unity现在可以正确将键盘布局报告给输入系统包。(1093823)
Android:添加第二个密钥后,Unity现在在项目位置中使用密钥存储的相对路径。(977673)
Android:将AndroidBlitType.Never与Linear Rendering和SRP一起使用时,现在显示的警告通知用户,线性到sRGB的转换是自动的。(1122492)
动画:添加了编辑器测试,以验证记录的帧与动画师的模拟帧匹配(847233)
动画:在AnimatorState编辑器中将字符串“ Normalized Time”更改为“ Motion Time”,以避免在访问AnimatorStateInfo的规范化时造成混淆(1156287)
动画:在“动画”窗口中采样时调用了禁用的用户脚本OnAnimatorMove(1145760)
动画:当动画窗口中的顺序与它们的曲线路径的排序顺序不匹配时,修复关键帧的复制粘贴(1139224)
动画:修复色温动画绑定(1056497)
动画:解决了Playable Director的“ Playable”字段缺少预制替代上下文菜单的问题(1167365)
动画:修复了动画器的Controller字段无法对Prefab覆盖做出正确反应的问题。(1162239)
动画:修复了在播放模式下在“动画窗口”中采样时,动画流绑定不匹配的问题。(1161080)
动画:修复了Inspector中的AnimationClips的重置功能(1156073)
动画:修复了使用其他blendtree资产更改运动选项卡字段时blendtree资产损坏的问题。(1028113)
动画:在加权曲线段中使用时,固定常数切线评估。(1081191)
动画:修复了在动画师控制器状态机中删除状态时崩溃的问题(1143974)
动画:修复了从带有AnimatedCustomProperties的FBX采样动画时崩溃的问题。(1166217)
动画:修复了在使用无效人类头像的动画作业时崩溃的问题。(1161250)
动画:修复了在动画窗口中缺少的自定义动画器属性。(1165368)
动画:修复了在停止“动画窗口”预览时无法恢复到先前值的人形骨骼(1138371)
动画:修复了图形被破坏时错误触发的可播放警告(1081779)
动画:固定了鼠标按下事件,以使“动画器”窗口不会陷入“平移”模式(1140361)
动画:修复了混合树检查器中的NullReferenceException。(1153399)
动画:修复了在其检查器仍处于打开状态时删除项目文件夹中的替代控制器时NullReferenceException的问题。(1158222)
动画:修复了在动画层次结构中删除游戏对象时变换的写入顺序。(1153868)
动画:修复了不稳定的测试AnimationAnimCanCanAlterTime(1146292)
动画:Made AnimationWindowCurve还实现了IEquatable,因为至少有一种情况,我们将它们存储在List中,并通过调用Contains尝试避免重复插入。(1123981)
Apple TV:修复了在Apple TV上加载时空项目崩溃的情况(1162495)
资产导入:在ModelImporter检查器中更改“预设”时,将正确更新“动画运动根”值。(1151371,1185604)
资产导入:更改了模型导入器,以使其不再在首次导入时强制执行AnimationType设置。现在,您可以对此设置使用默认的Preset,并且可以在AssetPostprocessor中的OnPreprocessAsset或OnPreprocessModel回调期间进行更改。(1152163)
资产导入:修复了在导入完成之前销毁已添加到ScriptedImporter上下文中的对象时发生的崩溃。(1133565)
资产导入:修复了在极短的负时间导入包含仅具有一帧动画曲线的FBX文件时会发生的崩溃。(1160772)
资产导入:修复了音频导入器预览中的问题,如果您再次单击“播放”按钮,剪辑不会停止播放。
资产导入:修复了以下问题:如果用户在编辑器之外删除脚本,Unity会记录错误。(1153082)
资产导入:修复了Sketchup导入器的问题,其中一些场景在导入期间生成了空的网格。(1155424)
资产导入:修复了无法正确导入.blend文件中的动画的问题。(1117999)
资产导入:修复了不从.blend文件导入曲线和元球的问题。(1173931,1175885)
资产导入:修复了导入具有数千个子网格的 FBX资产时内存不足的崩溃问题(1122713)
资产导入:修复了模型导入器的问题,以防止在顶点数少于65535但索引缓冲区大小可容纳元素三倍(3 * 65535)的网格上使用16位索引缓冲区时发生分裂。(1143742)
资产导入:插件导入器在打开项目时不再更改元文件。(1145258)
资产导入:在选择MonoBehaviour资产的情况下重新编译脚本时,Unity不再引发错误。(1157050)
资产管道:创建从命令新项目“不匹配编辑器安装打开项目”显示警告(1111106,1181126)
资产管道:编译脚本时不再呈现动画忙碌图标(1168447)
资产管道:修复了“加载了多个类型的输入管理器”(1147011)
资产管道:修正了无限的进口(1173082,1176400)
资产管道:修复了删除项目的问题,如果在运行unity时删除了临时文件夹(1160415)
资产管道:修复了脚本编制问题,当尝试将Prefab保存在与现有文件夹相同的路径上时,Unity会在AssetDatabase :: ReserializePrefabs上崩溃。(1161227)
资产管道:解决了相互递归资产可能导致崩溃的问题。
资产管道:解决了以下问题:在“重新命名”元文件以匹配资产文件名的大小写后,Unity将新的GUID分配给图元文件。(1173655,1175263)
资产管道:修复了资产DB2引入了对多个导入结果的支持后,Unity有时不重新加载资产对象的问题。(1169784,1175256)
资产管道:由ArtifactFileSystem推出以持久的管理程序锁固定死锁(1176317,1180046)
资产管道:改变固定平台上时缺少重新编译(1180126,1183207)
资产管道:修复了PostprocessAllAssets中丢失的对象更改。(1177525,1177556)
资产管道:修复了在PostprocessAllAssets中丢失的子对象。(1175514、1175515)
资产管道:修复了重新导入文件夹的问题(1176683,1182415)
资产管道:在缓存服务器设置IP地址字段不应用,直到按下回车键或点击另一个文本字段(1153920,1188533)
音频:DSPGraph:修复退出播放模式时的崩溃
音频:DSPGraph:修复在音频内核生命周期内分配为AudioKernel的本机集合的重新分配
音频:DSPGraph:从IAudioOutputJob处置AudioKernel资源时修复错误
音频:DSPGraph:修复处理泄漏的节点分配时偶尔崩溃的情况
音频:清除样本提供程序时修复DSPGraph中的崩溃
音频:在某些情况下,在运行时更改音频输出时(例如拔下耳机),可以解决崩溃问题。
音频:控制台中现在提供了正确的错误消息(632952)
构建管道:修复了在编辑器正在编译且AssetDatabase未准备就绪时正确禁用构建按钮的问题。(1151099)
生成管道:修复了在Shader Variant编译期间取消生成时导致CompileGpuProgramSnippets崩溃的问题。(1160092)
生成管道:解决了在播放器生成失败时删除用户创建的文件夹的问题。(1132299)
构建管道:修复了将不活动的场景计算到场景构建索引中的问题(977745)
构建管道:解决了从资产捆绑包加载的Terrain无法访问Terrain Shaders的问题
生成管道:改进了着色器编译进度条,以避免编辑器在生成过程中冻结。(1031630)
DX12:修复了更改色彩空间导致引发异常时编辑器中的错误。(1123013)
DX12:固定调试呈现出发生BeginFrame / EndFrame的(1169782,1176075)
DX12:固定调试呈现出发生BeginFrame / EndFrame的(1175105,1176337)
编辑器:Ctrl + F现在将焦点设置在“设置”窗口中的“搜索”字段上。(1169717)
编辑器:“ 窗口”>“将所有内容放到最前面”现在可以按预期在macOS上将辅助窗口置于编辑器中主窗口的前面。(1141001)
编辑器:添加新的EditorWindow.HasOpenInstances\(\)API端点以检查是否打开了类型T的编辑器窗口。
编辑器:添加了“场景层次结构”的“ 编辑 / 重命名 ”。
编辑器:向无法恢复的撤消方案中添加了更多信息。(1116630)
编辑器:已添加,Compilation.AssembliesType.PlayerWithoutTestAssemblies以支持在CompilationPipeline.GetAssemblies不使用测试程序集的情况下获取Player的程序集。
编辑器:按下鼠标右键时,可以使用滚轮修改相机速度。
编辑器:在帐户下拉菜单上将统一商店的链接更改为新的(859786)
编辑器:Changeset窗口描述字段以一行显示(1154901)
编辑器:编辑器:修复了构建unity_builtin_extra不会使构建失败的错误(1144465)
编辑器:修复和改善样式目录的构建和加载顺序(1165930)
编辑器:修复和改进样式目录的构建和加载顺序(1166899)
编辑器:修复头像模板UI布局(1154715)
编辑:修正“SerializedProperty.managedReferenceValue”的行为,当一个类不包含任何实例对象(1181373,1185136)
编辑器:修复焦点状态IMGUI绘图(1170562)
编辑器:修复了使用DX12模式查询删除的纹理时无效的内存访问(1138909)
编辑器:修复了在编辑模式下首次打开游戏窗口时UGUI变形的问题
编辑器:修复质量设置中的项目突出显示(1159630)
编辑器:修复了在线性颜色空间项目中导入时法线贴图资源图标看上去被洗掉的情况(1158519)
编辑器:修复OnDestroy()被自定义编辑器Windows调用两次(1156118)
编辑器:修复了在启用AssetDatabase V2的情况下重命名资产时Perforce断开连接的问题(1140262)
编辑器:修复了在项目浏览器中的重命名(1176643,1178838)
编辑器:修复了DistanceToPolyLineOnPlane的返回值,当它无法获得正确的射线投射效果时。(1174967,1176284)
编辑器:修复滚动条鼠标单击分页(1161189)
编辑器:修复搜索字段文本剪辑(1158540)
编辑器:修复了两列布局中选择框的文本溢出(1156661)
编辑:解决各种Northstar化妆品问题(1158609)
编辑:解决各种Northstar化妆品问题(1159257)
编辑:解决各种Northstar化妆品问题(1163086)
编辑器:修复了拖放过程中的闪烁。(907336)
编辑器:修复了当从2D透视图快速切换到3D透视图时,场景视图相机可能陷入倾斜旋转的情况。(1159486)
编辑器:修复了视口完全隐藏在面板后面时发生的延迟。(1140477)
编辑器:修复了带有嵌套GUILayoutFadeGroups 的布局问题,该问题导致属性未对齐。(1158658)
编辑器:修复了最小化和最大化编辑器时发生的缺少脚本问题。(1095540)
编辑器:修复了新的YAML后端中的解析问题。(1164292)
编辑器:修复了切换目录时在项目浏览器中发生的重命名问题。(1169986)
编辑器:修复了每次打开上下文菜单都会发生的小内存泄漏。(850599)
编辑器:修复了读取块序列中的多行标量时出现的文本序列化分析错误。(1153091)
编辑器:修复了Windows上的“ 打开资产”对话框未显示快捷方式(.lnk)文件的编辑器问题。(1176433,1181803)
编辑器:修复了在项目浏览器中双击文件夹时发生的错误。(1151435)
编辑器:修复了在预制件中使用反射探针锚点覆盖时的错误(1160643)
编辑器:解决了以下问题:在“项目设置”窗口中将“将DXGI翻转模型交换链用于D3D11 ”裁剪为某些DPI设置。(1166698)
编辑器:修复了在Project文件夹中添加非法字符在控制台中引发异常的问题。(1159270)
编辑器:修复了单击箭头图标不会折叠/展开RectTransform检查器中的“锚点”部分的问题。(1167867)
编辑器:修复了删除游戏对象并执行撤消操作会导致选择丢失的问题。(1160914)
编辑器:修复了打开包含大字符串和Unicode字符的下拉菜单时冻结的问题。(1119511)
编辑器:修复了在“场景视图相机”中对选定对象进行取景可能导致“移动”工具无法正确渲染的问题。(1144461,1184912)
编辑器:修复了ReimportAll打开错误项目的问题。(1160297)
编辑器:修复了重置预设会删除其类型并使它无用的问题。(1147206)
编辑器:修复了使用多个场景时场景可见性数据丢失的问题。(1163991)
编辑器:修复了取消选择游戏对象后,“检查器”窗口中的滚动条不消失的问题。(1159191)
编辑器:修复了以下问题:在“布局”菜单中选择“ 恢复出厂设置”不会删除自定义布局。(1162824)
编辑器:修复了启动画面预览在游戏视图中未刷新的问题。(1166664)
编辑器:修复了文本资产的内容未在“检查器”窗口中显示的问题。(1155781)
编辑器:修复了使用“手形”,“轨道”和“缩放”工具时“场景工具栏”显示错误图标的问题。(1164504)
编辑器:修复了Vector4和数组类型在检查器中不显示值的问题(1139928)
编辑器:修复了以下问题:当“编辑器”窗口无法加载时,该窗口不会关闭并且用户无法移动或关闭它。(1146403)
编辑器:修复了阻止用户设置PreviewRenderUtility窗口的相机背景颜色的问题。(1176854,1184029)
编辑器:修复了Int Slider的问题。(1162540)
编辑器:修复了在资源导入期间预览纹理时出现Null参考异常的问题。(1135750)
编辑器:修复了框架调试器的绘制调用选择器无法正常运行的问题。(1168943)
编辑器:修复了在启用Cache Server V2的情况下打开项目时崩溃的问题。(1165502,1178159)
编辑器:修复了拖放到Inspector底部区域的问题。(1152510)
编辑器:修复了当在检查器中显示带有某些着色器的材质时CPU和GPU的高负载(1158089)
编辑器:修复了为装配体显示不正确的资产图标的问题。
编辑器:修复了线性颜色空间项目在游戏视图中的OnGUI()内部错误的颜色空间绘制。
编辑器:修复了构建播放器时对应用程序文件名中Unicode字符的错误处理。(1169358)
编辑器:修复了始终出现的iOS / tvOS GLES弃用警告(1170222)
编辑器:修复了启动时针对在Library / ScriptAssemblies中引用了不存在的.asmdef程序集的预编译.dll发出“无法解析引用”错误的问题。
编辑器:修复了在没有基础C#脚本的情况下反序列化ScriptableObject时发生的问题。(1167575)
编辑器:修复了导致实例化重复的EditorTool实例的问题。(1178894,1184916)
编辑器:修复了在Inspector中使用MinAttribute的问题。(1183703,1185162)
编辑器:修复了缺少的“编辑多边形对撞机2D”工具。(1166083)
编辑器:修复了实现OnSceneGUI()的编辑器可能发生的空Null参考异常错误。(1148101)
编辑器:修复了重新启动编辑器时取消保存场景时弹出窗口不会关闭的问题。(1166643,1176315)
编辑器:修复了最大化编辑器窗口的标题。(1167169)
编辑器:解决了创建期间资产重命名的问题(1173182,1177692)
编辑器:修复了“对象”选择器中的“预览”窗格。
编辑器:修复了Windows上的编辑器的触摸问题。现在,MouseDown位置更加精确。在屏幕边缘拖动属性值不再以指数方式增加该值。
编辑器:修复了通过静态构造函数从EditorWindow访问TypeCache不会初始化的问题。(1174962,1177553)
编辑器:修复了新的编辑器主题(适用于UIElements)的各种问题(1158886)
编辑:修复了各种北极星主题问题(1163447)
编辑器:修复了一个问题,即在SceneView解释事件之前,EditorTools无法接受事件命令。(1151523)
编辑器:由于拆分器的优先级低于视图,因此几乎无法调整游戏视图的大小,现在正确分配了拆分器的优先级(1169963)
编辑器:现在,在缩放和旋转对象的父级中,可以正确计算GlobalMatrix。(1089827)
编辑器:当选取中等或较大场景中的对象时,改进了编辑器的性能。(1168454)
编辑器:改进了Unity尝试加载任意文件(好像它是Unity创建的序列化文件)时出现的错误消息。
编辑器:不再可以单击VideoClipImporter预设上的“ 打开”按钮。(1154998)
编辑器:现在可以本地化软件包。
编辑器:大型序列化资产,例如Texture2DArray和Texture3D现在会立即显示在检查器中。(1153174)
编辑:许可-从项目中打开一个新的项目可能会导致许可检查循环(1176228,1177684)
编辑器:MacEditor:修复了带有浮动窗口的回归,该回归在选定时不会使编辑器焦点返回(1136618)
编辑器:MacEditor:固定Camera.Render每帧被调用两次(1165224)
编辑器:MacEditor:修复了在未停靠的窗口中移动时性能不佳的问题(1154920)
编辑器:MacEditor:改进的MouseDrag事件处理(1066718)
编辑器:对于没有字段的类,请确保“ SerializedProperty.managedReferenceFullTypename”正确。(1183452,1184849)
编辑器:MenuItem快捷方式现在忽略大写。(1154312)
编辑器:将“游戏”视图的“ 垂直同步”切换到“游戏”视图的“分辨率”弹出窗口。
编辑:OnDemandRendering报告渲染纹理异常(1180749,1184881)
编辑器:在启动和重新加载域时优化样式目录的编译(1173743)
编辑器:“首选项”窗口现在显示现在所需的NDK版本。
编辑器:在播放模式下重新启用了CEF消息循环泵送。(1147718)
编辑器:使用“预设选择器”替换预设资产不再在“预设管理器”中丢失引用。(1162505)
编辑器:选中预设资产后,替换资产不再触发Inspector错误。(1162563)
编辑器:使用其ID而不是索引来保存当前编辑器模式(1184028,1184640)
编辑器:现在,当用户单击大型二进制资产时,Inspector的反应更快。
编辑:对于隐藏场景能见度快捷现在是^ h。隔离模式快捷方式的快捷方式现在为Shift + H
编辑器:StylePainter DrawStyle中的不需要的分配(1168699)
编辑器:StylePainter DrawStyle和GUIStyle.name中的不需要的分配(1169709)
编辑器:如果项目包含与程序集定义文件程序集具有相同文件名的.dll,则Unity现在显示错误消息。(1117125,1143057)
编辑器:现在,在保存布局名称时,Unity将忽略尾随空格(1168978)
编辑器:当Windows关闭时,Unity现在会提示用户保存更改。(941542)
编辑器:现在,当实际视图更改时,Unity会设置主机视图名称。(1169890)
编辑器:UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.GetAuthToken()在2019.3及更高版本上返回一个空字符串(1178337,1182419)
编辑器:更新高级帮助URL(1183556,1183557)
编辑器:更新了Windows编辑器启动图像。
编辑器:各种对齐和图标问题(1157335)
编辑器:NSPasteBoard现在在拖放操作开始时已初始化。(780533)
GI:解决了从线程调用GetEnabledRealtimeLightmaps时崩溃的问题(1173117,1181942)
GI:解决了在检查是否支持Radeon Pro降噪器时丢失的OpenCL.dll导致崩溃的情况。(1172324,1175200)
GI:修复了在使用Progressive GPU Lightmapper编译OpenCL内核后发生的内存泄漏。
GI:修复了GPU Progressive Lightmapper中“光探测器”的内存报告。
GI:修复了一条错误消息,因此,当“全局照明反照率/发射缓冲区”更新失败时,它会更有帮助。
GI:解决了渐进式GPU Lightmapper中导致编辑器和烘焙缓慢的问题。还增加了对32位索引的支持。(1110661)
GI:修复了Progressive GPU Lightmapper中的一个问题,该问题导致编辑器在烘焙后关闭速度过慢。(1148686)
GI:解决了在使用不同后端进行烘焙的场景之间切换时“生成照明”按钮卡住的问题。(1089737)
GI:修复了Unity将绘制不再包含在光照贴图中的对象的UV的问题。(1117696)
GI:修复了对环境采样时相关伪像的问题。(1174966,1176196)
GI:修复了烘烤灯时出现的错误“内部:JobTempAlloc的分配已超过4帧”(1128734)
GI:修复了“场景视图”模式下荫罩中灯光的颜色编码,因此它们现在与它们对应的荫罩通道颜色匹配。
GI:修复了GPU Progressive Lightmapper中蓝色间接光的强度。(1114555)
GI:修复了渐进式GPU光照贴图程序,因此不再存在与膨胀相结合的原始相交处的不正确的过暗化。(1119363)
GI:修复了渐进式光照贴图器,这样在不影响光源的情况下,它们现在可以跳过烘焙光照贴图和阴影蒙版。(1033410)
GI:修复了GPU Progressive Lightmapper中间接射线的透明度。(1086152)
GI:用1个反弹GPU烘烤快于0反弹(1169748,1177547)
GI:GPU光照贴图器:烘焙具有高采样数的大型光照图时,修复采样数统计信息。
GI:使用LODGroups时,使用CPU Progressive Lightmapper提高了烘烤速度。最大速度改进,其中只有LOD0被标记为贡献GI和通过光照贴图接收GI。(1098027,1178810)
GI:[ReflectionProbes]对网格渲染器变换值的微小更改会导致反射探针权重发生变化(1078579)
图形:添加返回实际渲染线程模式的UnityEngine.Experimental.Rendering.RenderingThreadingMode API
图形:通过线程纹理创建在Vulkan上加载大纹理时,更正了内存回归。(1156082)
图形:当异步加载以更新现有纹理时,线程上现在会创建纹理。
图形:为HDRP启用DX12的DXR射线跟踪功能
图形:确保块大小为10x10和12x12的ASTC压缩纹理的确定性结果
图形:修复了OpenGL ES着色器转换中的错误,该错误可能导致“未声明的变量”着色器编译错误。
图形:修复了当对非常小的矩形进行图集时由浮点舍入错误导致的崩溃(1126862)
图形:修复了从Monobehaviour.Update渲染时的帧缓冲区加载操作(1161592)
图形:使用Vulkan时修复FrameTimingManager(1152859)
图形:修复了导入零骨权值的资产时会有断言的问题。(1165175)
图形:修复带有列表参数的Mesh.GetTriangles不适用于其他拓扑(1141916)
图形:当不存在阴影投射定向光时,修复“阴影级联”调试视图被破坏(1117145)
图形:使用更精确的浮点到一半转换来修复SRP Batcher图形工件(1136206)
图形:使用多显示和代理缓冲器呈现当固定针对非promary显示视口(1140275,1176039)
图形:修复了将SV_PrimitveID与OpenGL一起使用时的使用着色器代码生成问题(1154828)
图形:修复了帧调试器中的内存泄漏。(1168390)
图形:修复了使用静态批处理时导致绘图调用增加的回归问题。(1098752)
图形:修复了HDRP中使用-nographics模式时导致构建挂起的问题。(1159284,1178743)
图形:解决了导致CullingGroups距离带不正确的问题。(962226)
图形:解决了一个问题,该问题导致在没有适当的目标杂项的情况下编译某些细分着色器时导致着色器编译器崩溃。(1162342,1175189)
图形:解决了以下问题:在设置自定义剔除矩阵时,视锥剔除使用了不正确的近端和远端剔除平面。(1156517)
图形:修复了当着色器未使用所有实例化常量时,GPU实例化在Vulkan上有时无法正常工作的问题。(1106866)
图形:解决了导入无骨骼权重的资产会导致断言的问题。(946809)
图形:解决了预览相机类型错误的问题。(1163371)
图形:修复了Android Blit类型无法正确序列化的问题。(1161705)
图形:解决了视觉效果图重置功能的问题。(1158963)
图形:修复了当网格仍具有索引但缺少顶点数据时动态批处理崩溃的问题(1158179)
图形:修复了使用小于块大小的填充对BC压缩纹理进行地图集化时发生的崩溃(1108289)
图形:修复了D3D11调试验证层警告,因为我们没有正确解除所有VB的绑定。(1084140)
图形:修复Windows 7上的DirectX崩溃(1167678)
图形:修复了使用Mip流更新现有纹理时DX11特定的GPU纹理内存报告的问题。(1139438)
图形:修复了编辑器停滞在脚本编译中,在编辑器中长时间打开项目后退出播放模式的问题(1143772)
图形:修复了应用纹理质量设置时在纹理流传输过程中过度降低纹理纹理的问题。
图形:修复了ExtractImage来检查源图像数据的存在。(1115638)
图形:修复了有时在线性颜色空间错误的情况下烘焙的光照贴图(1170585)
图形:修复了带有List <T>的Mesh.SetTriangles忽略baseVertex参数的情况。(1172814)
图形:修复了更改Texture2DArray,Texture3D或其他直接序列化的Texture相关资产的Inspector设置时像素数据损坏和性能下降的问题(1173402,1176242)
图形:使用SRGB格式时,已修复SetPixels / GetPixels。(1179921,1179990,1182585,1183181)
图形:修复了使用RenderTextureSubElement.Stencil设置纹理无法在Vulkan上运行的问题
图形:修复了CommandBuffer脚本API的一些文档问题。
图形:固定的模具渲染状态,因此在通过Shader.SetGlobalInt()进行任何设置时它们不会更新。(922259)
图形:修复了在预加载纹理(与渲染器关联之前)以加载低Mip而不是最高Mip时纹理流的问题。(1154415)
图形:修复了由于按暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置回其先前值的问题。(1175900,1184573)
图形:macOS:Display.RelativeMouseAt行为得到改善,记录了不支持的方案和平台上Vector3.zero的默认返回值
图形:使图形作业模式为每个平台设置(1076750,1175245)
图形:Metal:允许重置当前RT,以覆盖当前存储的存储操作(需要后备缓冲,或者,所有使用相机的东西都需要)(1161573)
显卡:金属:从2019.3.0a11修复HLSLcc代码生成回归,崩溃或挂起修复视觉效果图(1175231,1177846)
图形:金属:修复了损坏的“默认” HDR RenderTexture格式(1141013)
图形:金属:修复了将RenderTexture.autoGenerateMips设置为true时RT的简单清除不会影响mips(1154708)
图形:金属:减少过多的GPU防护,使GPU工作可以重叠
图形:从vdecl中删除了用于预热着色器的颜色。一段时间前,我们停止总是向主流中添加颜色,并按需添加额外的流,因此该vdecl几乎从未与实际内容一起使用,从而无法有效地阻止我们做的任何预热。
图形:使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect时删除错误的错误消息(1175217,1175972)
图形:纹理流现在可在所有平台上与LZ4(和LZ4HC)压缩包一起使用(1167322)
图形:未正确报告集成GPU上可用的GPU内存量。(1127485)
图形:LODGroup的更新文档(949239)
图形:[UniversalRP]在Vulkan / OpenGL Core上无法正确渲染光照贴图,反射探针和SH(1172430,1176447)
GraphView:解决了退出编辑器时崩溃的问题(位于GraphView中,但起源于菜单系统)(1182052,1184092)
IL2CPP:允许DateTime.Now在WebGL中的某些非英语语言环境中正常工作。(1160695,1178899)
IL2CPP:避免在处理嵌套类型与通用接口可能发生错误(1175594,1178812)
IL2CPP:避免在处理Unity.Entities程序集时由于对通用类型对通用虚拟方法的不正确处理而出错。(1176672,1178603)
IL2CPP:避免与在不支持libc的平台上加载libc有关的异常。
IL2CPP:更正了在关闭进程的同时在后台线程上发生托管异常时的间歇性崩溃。
IL2CPP:修复了当在调试配置中生成生成的C ++代码时,退出Unity Player时在Posix平台上偶尔崩溃的问题。(1151572)
IL2CPP:修复了IL2CPP集总构建的性能问题。
IL2CPP:修复了增量构建中可执行文件中的符号剥离。(1176071,1178915)
IL2CPP:解决了调试器代理将未捕获的消息异常传递给调试器客户端的问题,即使实际上已捕获到异常也是如此。(1124910)
IL2CPP:解决了通过反射从可为空的方法参数中检索默认值的问题。(1179877,1182304)
IL2CPP:处理用于p / invoke的StringBuilder参数的编组。(1162547)
IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646,1182417)
IMGUI:修复了动画过渡设置状态折页未得到单击的问题(1169933,1186183)
输入:在更新的iPad设备上的新输入系统中,Apple Pencil将在iOS上正确识别(1141002)
iOS:“过程符号” Xcode构建步骤将不再添加到每个Append构建中。(1145430)
iOS:尝试访问WebCamTexture.devices并被拒绝权限时,应用程序不再引发NSInvalidArgumentException。(1160639)
iOS:现在将不受支持的iOS插件(.framework或.bundle)的目录插件正确复制到Xcode项目(1129771)
iOS:修复了Airplay崩溃/在显示连接时断言的问题。(1173096,1179356)
iOS:修复了使用本地化日语版本时,“完成”和“取消”按钮上的文本部分替换为...的问题。(1142416)
iOS:修复了在某些情况下使用Unity Remote时未调用OnEndDrag的问题。(872909)
iOS:修复了通过AirPlay断开显示器连接导致在检查Display.active时导致崩溃的问题。(1163861)
iOS:修复了播放器设置中不正确的启动屏幕分辨率字符串。(1156283)
iOS:修复了启用脚本调试时缺少的符号。(1156704)
iOS:修复了使用P3色域时ReadPixels失败的问题。(1145198)
iOS:Screen.safeArea值在具有槽口的设备上的Awake和Start上不再相同。(1144368)
iOS:使用新的输入系统时,“开始”和“选择”按钮现在可以在Dualshock和Xbox控制器上正常工作。(1163375,1175474)
iOS:输入字段中的光标现在已正确同步到实际的文本输入点。(1138258)
iOS:将“启动屏幕”设置为“无”时,Unity不再添加屏幕XIB。(1151334)
内核:当使用接口将UnityEngine.Object存储在其中时,序列化为引用的字段会统一崩溃。(1154723)
内核:修复了作业索引分配争用,这可能在使用作业时导致几秒钟的停顿。
内核:NativeArray不再允许嵌套其他标记了NativeContainer的类型,以防止难以诊断的内存损坏错误
内核:自2019.1起性能下降的JobQueue内部循环的优化
内核:以丢失/损坏的脚本为目标的SerializedObjects对象可能导致崩溃(1152271)
Linux:向Linux服务窗口添加了正确的拖动响应(1115130)
Linux:修复了Input.mouseScrollDelta,因此在Linux播放器中返回了适当的滚动值(1149657)
Linux:修复了在播放器构建期间调整编辑器窗口大小时Linux编辑器崩溃的问题(1168815)
Linux:修复了如果系统证书存储中包含不可读的证书,则UnityWebRequest的https连接失败的问题(1151555)
MACOS:添加相机/ MIC使用字符串的MacOS(1159086,1159356,1176150,1183078)
macOS:修复了某些项目设置时编辑器崩溃的问题。(1167734)
macOS:修复MultiDisplay键盘/鼠标输入以在独立播放器版本上运行
macOS:修复了使用MultiDisplay时辅助显示器的视网膜分辨率支持
macOS:修复了在金属上将Tex2DArray与MSAA一起使用时的崩溃。将在受支持的位置创建它,如果不支持,则禁用MSAA(1163393)
macOS:修复了Metal无法在批处理模式下工作的问题。(1166742)
macOS:[Metal]修复了过多的防护,导致所有GPU工作负载都被序列化的问题
移动设备:为Android和iOS平台的TouchScreenKeyboardType添加了DecimalPad类型。(1170071,1175242)
多人游戏:修复了在调用NetworkTransport.Unity时使用错误的connectionId 发送错误(1128967)
包管理器:增加支持软件包在裁判搜索(“查找场景引用”)(1161019,1175544)
包管理器:修复了本地资产商店包的json解析错误。(1174649,1182077)
程序包管理器:修复了程序包管理器UI,在系统区域设置中显示了资产发布日期(1179741,1184561)
软件包管理器:修复了带有软件包名称验证的回归问题,该回归错误地允许231个字符而不是214个字符,并且错误地允许了无效字符。
软件包管理器:修复了文档错误,其中在软件包API文档中出现了过时的属性。(1135114)
程序包管理器:修复了macOS和Linux上的一个问题,该问题导致即使安装了Git LF,依赖Git LFS的基于Git的依赖也会失败并显示错误。
软件包管理器:修复了修复package.json文件中的依赖项属性后,本地软件包(使用文件路径安装)无法自动解决的问题。
程序包管理器:解决了以下问题:如果压缩包提取过程中断,则可以在全局缓存中创建程序包的部分副本。
软件包管理器:解决了并行软件包管理器API操作可能导致未定义行为的问题。
程序包管理器:解决了以下问题:通过程序包管理器删除从属程序包会导致该程序包不存在的错误。(1160809)
软件包管理器:修复了在Git软件包URL中设置修订时Git软件包子模块未同步的问题。(1146083)
程序包管理器:修复了searchAll操作可能会在缓慢的Internet连接上挂起的问题。
程序包管理器:修复了“程序包管理器”窗口大小调整和“安装/删除”按钮消失的问题。(1170710)
软件包管理器:解决了从全局缓存到项目缓存的复制操作中断时,可以部分复制软件包或包含只读文件夹的问题。
软件包管理器:修复了如果安装过程中断,软件包可能包含只读文件夹的问题,这将导致在没有高级文件操作的情况下很难删除父文件夹。
软件包管理器:修复了核心软件包缺少的更改日志链接(1171169)
软件包管理器:修复了缺少对后期处理的引用,该引用导致3D With Extras模板加载错误。(1158918)
程序包管理器:固定了程序包管理器UI窗口中程序包样本的“导入到项目”标签上的大写字母。(1156690)
程序包管理器:修复了使用不支持“-/ all” npm旧式API(例如Artifactory)的作用域注册表时的Search API。
程序包管理器:在程序包管理器的MyAssets中显示固定版本。(1181433,1181436)
程序包管理器:解决了用户通过编辑器菜单将程序包重置为默认设置,而不刷新程序包管理器窗口时的问题。(1174733,1182420)
软件包管理器:解决了安装软件包后软件包管理器窗口冻结的问题。(1174701,1176289)
程序包管理器:程序包管理器UI中的长程序包名称(长于19个字符)不再被截断。现在,您可以调整列的大小或将其悬停在名称上,以从工具提示中读取名称。(1144661)
程序包管理器:“程序包管理器” UI窗口现在使用Ctrl / Cmd + F快捷键将焦点放在“搜索”框上。(1170019)
粒子:对标准粒子着色器的发射颜色应用淡入淡出和柔和的粒子属性。
粒子:确保子发射器旋转是从父系统继承的。(1168251)
粒子:由于对SIMD对齐的粒子数据的处理不当而导致在Debug版本中修复断言(1150149)
粒子:修正了“形状模块变换Gizmo”的错误缩放。(1129908)
粒子:修正了将预热与粒子具有无限寿命的粒子系统一起使用时的错误消息。(1157277)
粒子:使用“自定义仿真空间”或从MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer生成粒子时,固定的“粒子系统”边界框位置。(1057306)
粒子:当该系统不包含粒子时,按“ f”将焦点放在选定的粒子系统上时,该问题得以解决。(1139865)
粒子:如果没有播放粒子系统,则删除多余的抓取通道。(1159683)
物理:胶囊在水平方向上的2D胶囊重叠/浇铸查询现在会产生正确的结果。(1105944)
物理:允许用户更改衣服约束可视化大小。(1153439,1187341)
物理:通过禁用联合编辑,当它连接到游戏对象是无效的避免崩溃(1173115,1184830)
物理:更改驱动器限制回到前期2018.3用于HingeJoint,必须是力量,而不是扭矩(1165338,1185603)
物理:当在“ 2D”视图模式之外显示时,处于不同Z位置的Child Collider2D现在可以正确渲染。(1061344)
物理:进行任何对撞机更改时,编辑Collider2D现在仍处于编辑模式。(1090438)
物理:修复Cloth :: Raycast中崩溃的情况,该崩溃发生在未分配网格的情况下(1154566)
物理:修复了新的物理设置,使其无法正确显示且没有工具提示(1167406)
物理:修复了EdgeCollider2D或CompositeCollider2D(在“轮廓模式”下)中的一个错误,该错误在使用非常锐角时导致不良的碰撞检测。(1084610,1181752)
物理:修复了一个错误,该错误允许为PolygonCollider2D和CompositeCollider2D(在“轮廓”模式下)指定部分共线顶点,从而导致错误的碰撞检测。(1162291,1181517)
物理:解决了在CompositeCollider2D或EdgeCollider2D上使用OverlapCollider查询时,单个边缘索引未正确计算从而产生错误结果的问题。(1174546,1178133)
物理:修复了布料约束画笔的断断续续的更新。(1106607)
物理:如果使用变换滑块移动布料,则固定布料约束/冲突节点不会更新位置(1139589)
物理:修正一个古老的拼写错误,其中“然后”来代替“比”(1159648,1184827)
物理:CompositeCollider2D使用的PolygonCollider2D现在在编辑时显示轮廓。(926739)
物理学:删除已添加到所有的刷子放置在布游戏对象隐藏MeshCollider组分(1101598)
物理:在向布料虚拟粒子阵列添加新的默认元素之前对其进行重置(1167389,1184828)
物理:在运行时设置的Rigidbody2D插值现在可以正确插值了。(1135129)
物理:现在,在编辑EdgeCollider2D或PolygonCollider2D组件时选择“重置”现在可以正确更新编辑Gizmo。(1154593)
物理:更新布娃娃向导以创建组件,使其不可撤消并正确弄脏场景(1151547,1184831)
可播放项:修复了ScriptPlayable遍历,以PostOrder而不是PreOrder调用ProcessFrame。(1094035)
可播放项:现在,当尝试将同一可播放项绑定到多个输出时,可播放项会显示错误(1135116)
播放器:Mac:修复了某些情况,即使关闭了旧的输入后端,我们仍然会为其处理输入(1147574)
播放器:减少了SerializedFile内存使用量(939830)
预制件:在Inspector中多次编辑预制件资产时,修复闪烁的进度条。现在,单个进度条显示了修改后的预制件的导入进度。(1185480,1187814)
预制件:修复回归问题,从比较视图恢复添加的组件会引发错误。(1175221,1176295)
预制件:修复了在带有“光探针组”的“预制件模式”下修改和删除预制件资产的问题,并继续显示错误对话框。
预制件:在“粒子系统”中启用或禁用渲染器模块时,“覆盖”指示器不显示(1053096)
预制件:当从预制实例中删除ParticleSystem组件时,出现ParticleSystemRenderer(1151391)
探查器:修复了访问脚本后端堆时在内存快照捕获过程中发生的崩溃。(1110895,1181390)
探查器:解决了与一起使用的释放探查器标记的问题Profiling.Recorder API。(1154041)
Profiler:修复了某些图形后端配置文件标记的重复,因此它们可以与Recorder API(Gfx.CreateTexture,Gfx.MapTexture,Gfx.UnmapTexture,Gfx.CopyTextureData,Gfx.IntegrateTexture)一起正常使用
探查器:修复了由于线程下拉导致的层次结构视图性能下降的问题。(1156675)
探查器:修复了进入CPU,GPU,内存和音频探查器的进入播放模式后视图状态重置的问题。(1175479,1178029)
探查器:在4K +显示屏上使“编辑器”中探查器图标的边缘更平滑(1140843)
探查器:通过在“首选项”窗口中添加选项来切换行为,使探查器的“记录”切换存储在各个会话中。(832717,1183534)
探查:在快照过程中创建的脚本后端数据除去unnecesary coppies,并通过96%(减少存储器开销1142394,1177626)
SceneManager:修复了使用ctrl + click时忽略选择被忽略的问题(1174698,1184574)
SceneManager:仅在使用子场景时放下时进行验证(不是在每个拖动事件上)
SceneView / GameView:修复了在某些情况下忽略了启用Gizmos的按钮的情况(1181428,1184871)
脚本:编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder中的崩溃的问题。(1179631,1183680)
脚本:修复添加非编辑者程序集定义时自定义编辑器不起作用的情况,除非用户重新导入所有资产。(1172669,1183675)
脚本:修复通过UnityWebRequest加载资产捆绑包时文件句柄/内存泄漏的问题。(1152567,1186308)
脚本编制:解决了在某些情况下当组件不存在时GameObject.TryGetComponent分配的问题。(987148)
脚本:修正为包UnityEngine.UI类型插件脚本萃取(1160664,1184013)
脚本:修复了icall查找中的内存泄漏。(1156241,1181509)
脚本:修复了创建断点时发生的内存泄漏。(1170031,1181507)
脚本:修复了以下问题:在Asmdef检查器中保存无效的版本定义会导致其向控制台发送垃圾邮件错误消息。(1167102,1175462)
脚本:修复了以下错误:在Windows注册表中设置了无效或缺少时区时,编辑器将无法正确加载。(1169719,1186899)
脚本:修复了使用GameObject.SendMessage使用“ in”,“ out”或“ ref”参数调用方法时崩溃的问题。(1167919)
脚本:修复了TouchScreenKeyboard API,使其在没有屏幕键盘的平台上表现合理。
脚本:修复EditorUtility.CollectDependencies()总是返回null(1179390,1181776)
脚本:处理突发作业触发的托管异常。(1152060)
脚本:针对“突发作业”的优化脚本例外支持(1161907,1177496)
脚本:解决了GC.Alloc添加了按需渲染功能的问题。(1174951,1178668)
脚本升级:修复运行AssemblyUpdater后无法解析UnityAPICompatibilityVersionAttribute类型/崩溃的问题。(1161578,1175500,1184564,1184565)
脚本升级:修复了面向.NET Standard 2.0 API兼容级别时FileSystemWatcher在Windows上不起作用的问题。(1066732)
着色器:“着色器”检查器关键字(...)按钮上的编辑器崩溃(1156321)
着色器:修复了模板类型为DX11样式的TextureObject声明,其类型精度被忽略(1174992,1179359)
着色器:修复了偶尔生成的使用temp int变量但未声明的错误代码(1152497、1158280、1179357、1179358)
地形:添加了一个按钮,供用户重新启用所有禁用的地形检查器。(1154683)
地形:为地形添加了控件renderingLayerMask,HDRP用来控制灯光。(1160785)
地形:添加了对“地形”孔的支持。
地形:修复了图章高度地形着色器中的0.5钳位错误。(1137135)
地形:修复了地形引擎中的一个问题,即在绘制LOD树时将其放置在错误的位置。(1087104)
地形:修复了绘制的纹理显示为带有边框的正方形而不是您选择的画笔形状的问题。(1138011)
Terrain:修复了在独立版本中无法使用Terrain工具API(隐藏/ Terrain / TerrainLayerUtils)的问题。(1148337)
地形:修复了在地形上绘制细节时将细节的分辨率从0限制为1的问题。(1171579)
地形:解决了更改地形分辨率时,地形图块边界上存在接缝的问题。
地形:修复了调整控制图(Splatmap)大小时,地形图块边界上存在接缝的问题。(1161101)
地形:修复了当编辑器的相机远离世界时,地形画笔的射线投射精度问题。(1171938)
地形:修复了“地形”滑块控制手柄,以便将其设置为最小值时不会消失。(1151094,1151115)
Terrain:修复了Terrain引擎,以使TerrainData和嵌入式Texture的splatmap分辨率同步。(1137057)
地形:修复了“地形油漆树”工具,以便显示圆形的“画笔”预览。(1104293)
地形:进行了更改,以使在使用线性色彩空间(例如在HDRP中)时,地形控制图(splatmap)的大小不再受到破坏。(1160831)
地形:进行了更改,以使“地形渲染”正确地采用“地形材质”中的渲染队列设置。
地形:进行了更改,以便在调整地形splatmap的大小时能够正确注册撤消。(1161102)
主题:修复了播放时脚本的更改:现在可以运行“停止播放并重新编译”。(1035093,1176193)
时间轴:对于时间轴窗口,固定齿轮图标在150%或更高时模糊(1154623)
时间轴:修复了剪辑在移动时会锁定到播放头位置的问题。(1157280,1183579)
时间轴:修复了以下问题:在单击轨道的绑定GameObject框时,突出显示了另一个轨道的绑定GameObject。(1141836,1183578)
时间轴:修复了自定义剪辑的字段未响应“添加关键点”命令的问题。(1174416,1183577)
时间轴:修复的“覆盖轨迹”菜单不能正确用于多选(1124353)
时间轴:使用时间轴预览时,固定的旋转属性不包括在动画模式快照中。
时间轴:修复了动画替代轨道上不触发的信号和通知(1163409)
时间轴:修复了右键单击标记轨道中的标记时出现的上下文菜单错误(1133592)
时间轴:切换预览模式后,录制状态不正确(1146551,1179720)
时间轴:时间轴混合选择反馈在第一个剪辑上中断(1162894,1179724)
时间安排:如果不是直接在骨骼蒙皮渲染动画的动画时间线预览不重置动画属性(1162334,1179722)
时间轴:时间轴“跟踪和剪辑”文本标签在检查器中被截断(1162895,1179723)
UI:从UIVertex AddVert重载API添加uv2和uv3复制
UI:在层次结构中选择GameObjects时,固定Canvas的子级会缩放。(1179114,1182413)
UI:修复了在使用Canvas实例化GameObject时 Canvas与其排序顺序相反显示的问题(1154659)
用户界面:解决了动画的性能问题,方法是在动画更新项目时不弄脏布局。
用户界面:解决了富文本标签会生成顶点而导致非常大的顶点缓冲区的问题。
UI:从AllSelectablesNoAlloc中删除引用要求
用户界面:更新SetChildAlongAxis以使其具有匹配的SetChildAlongAxisWithScale(以小数位数作为默认值)会导致需要使用哪个函数的混乱
UI:选中后,“ UGUI下拉菜单”现在使用父画布的光线投射器(如果有)。(1152181)
UI:[场景查看]相机预览窗口的大小不上改变纵横比刷新(1178618,1182948)
UI元素:向UIElements工具栏添加了类似面包屑的元素。
UI元素:SetValueWithoutNotify\(\)现在,调用滑块可正确更新视觉效果(1167872)
UI元素:现在更改边框宽度会触发重新绘制并立即显示。(1167305)
UI元素:复合元素上的事件回调不再需要在内部元素上注册。
UI元素:修复了UIElements调试器中的上下文菜单定位。(1143412)
UI元素:修复带有纹理的generateVisualContent在屏幕上不显示纹理的情况(1162371)
UI元素:解决了UXML模板实例无法正确解析名称的问题。(1159024)
UI元素:修复ScrollView使其水平滚动到scrollTo以及滚动视图的任何子级。(1178213,1183495)
UI元素:修复了减小绑定数组字段大小时的NullReferenceException的问题。(1158337)
UI元素:修复了在将某些UIElement字段添加到层次结构之前解除绑定它们时发生的问题。(1176816,1177762)
UI元素:解决了在GUIUtility.ExitGUI\(\)Button回调内部进行调用使Button保持其活动(按下)状态的问题。(1173387,1184094)
UI元素:修复了以下问题:使用UIElements编写的编辑器在Inspector窗口的软刷新(例如,添加新组件)后不会反弹到SerializedObjects。(1156233)
UI元素:解决了对象字段未根据组件类型获取组件的问题。(1131114)
UI元素:修复了释放渲染纹理导致UIElements内容消失的问题。(1174970,1176286)
UI元素:解决了列表视图的问题,该问题将DisplayStyle更改为None,然后更改为Flex,使某些项目不可见。(1181499,1185438)
UI元素:修复了绘制空边框时触发的断言。(1165892)
UI元素:固定的边框宽度百分比,必须应用于当前元素的边框。(1162930)
UI元素:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233,1183704)
UI元素:固定例外使用UIE调试器来切换面板的根可视元素的可见性时抛出(1179878,1185202)
UI元素:修复了在GraphView中选择框架时的模糊文本(1155283)
UI元素:修复了Light主题中缺少的变量定义,并修复了UI元素/ IMGUI奇偶校验问题(1183247,1183537)
UI元素:修复了不透明度,并在UIElements中显示了USS属性支持。现在,不透明度会在可视树中正确传播。(1160430)
UI元素:修复了从静态InitializeOnLoad构造函数加载资源导致的潜在不稳定或不确定性。
UI元素:修复了UIElements边框中的接缝。(1168489)
UI元素:修复了使用绑定时过时的属性字段折叠标题。(1142565)
UI元素:解决了“工具栏搜索”字段的样式问题。(1117293)
UI元素:固定后,固定的UI元素窗口可能无法正确呈现(1174796、1176302)
UI元素:当在UIElements中使用溢出=隐藏时,在Windows / OpenGL(线性)中修复了白色矩形。(1174929,1176293)
UI元素:现在可以使用“ 资产”>“创建”>“ UIElements”菜单在编辑器中创建UXML和USS资产。(1141318)
UI元素:现在可以通过样式设置ToolbarSpacer和ToolbarMenu变体。
UI元素:现在,在非整数dpi缩放的显示器上以双线性过滤显示加载的图像(1172920,1187987)
UI元素:UIElement Image中未正确处理每点像素(1169251,1187988)
UI元素:现在,在多行文本字段中按Shift + Tab可以专注于先前的控件。(1140811)
UI元素:防止9切片的UV越界和几何图形重叠。(1156509)
UI元素:只读文本字段现在实际上是只读的。(1158450)
UI元素:滚动带有标签绑定的列表无法正常工作(1184343,1187963)
UI元素:现在可以正确处理文本字段填充。(1145272)
UI元素:边界半径的X轴和Y轴现在已独立夹紧。
UI元素:Unity现在支持UXML文件之间以及UXML和USS文件之间的正确引用。
UI元素:class,content-container和style现在的UI元素架构的一部分。(1142631)
UI元素:Panel.contextualMenuManager现已公开。
UnityLinker:正确处理缺少类型上的未解决事件,这可能在Vuforia软件包中发生。(1178453,1179602)
UnityLinker:修复UnityTls被中,高托管剥离级别错误地剥离的情况。
通用Windows平台:记录的EditorUserBuildSettings.wsaUWPBuildType属性。(1174627,1178938)
通用Windows平台:修复了使用TextMeshPro编辑框时触发良性断言消息的问题(1164482)
通用Windows平台:修复了通过具有“仅可执行文件”构建的设备门户进行构建和运行时,部署到ARM和ARM64设备的问题。(1162626,1178969)
通用Windows平台:修复了InputField在获得焦点时不会选择文本的问题(1157041)
通用Windows平台:修复了InputField不显示活动IME合成更新(1158262)
版本控制:“还原未更改”菜单项有时被错误地禁用
版本控制:添加了编辑器设置以禁用VCS图标覆盖(1155175)
版本控制:VCS模式的编辑器设置现在默认为“可见元文件”,包括对设置进行重置时
版本控制:在“版本控制”窗口中对Packages / manifest.json资产执行“还原”时修复错误(1161627)
版本控制:如果将AssetDatabase.IsOpenForEdit传递给内置包资产的路径(1158188,1172861,1178037和1178040),则修复打印的警告和错误
版本控制:修复了检出空文件夹时的“文件不在客户端上”警告(588429)
版本控制:修复了用PlasticSCM执行“还原不变”时断言失败的问题(693071,1178039)
版本控制:修复了使用Perforce时不良的检查器性能下降(在alpha 8中下降)(1170427)
版本控制:当以前的纯文本资产将仅二进制对象放入其中时,固定二进制文件类型未设置为Perforce(1141846)
版本控制:修复了使带有二进制子资产的文本资产具有错误的文件类型标记(发送到版本控制插件)的问题(即文本而不是二进制)。(851278)
版本控制:对资产进行更改后,固定提供程序方法不会更新编辑器(1030962)
版本控制:修复了导致编辑器处于播放模式时VCS Provider任务无法完成的回归(1140954)
版本控制:修复了在尚未保存但本地更改的文件上还原的操作,不适用于Asset Database V2
版本控制:使用Perforce时,固定脚本执行顺序检查器将全部禁用(在alpha 8中回归)(1169674)
版本控制:修复了如果检出项目文件夹外部的文件,则提交不起作用(1139507)
版本控制:解决了项目文件夹本地包的VCS(Perforce /塑料)集成的各种问题(1146203、1178023、1181500、1181805)
版本控制:固定的版本控制窗口选择突出显示在线性颜色空间中的颜色错误。(956944)
版本控制:改进了尝试签出不可变预制件时的错误消息。(1159836)
版本控制:在“版本控制”窗口中,如果更改集在不同项目中但在同一工作区中,则允许在更改集之间拖动文件(543596)
版本控制:当资产和.meta状态不同时,Inspector VCS状态栏不再显示两行;而是标签和工具提示反映了这一点。
版本控制:Inspector VCS状态栏现在可以正确显示“已断开”状态
版本控制:项目设置编辑器不再显示两个VCS状态栏
版本控制:当调用具有与以前相同值的setter API时,ProjectSettings和QualitySettings将自己标记为“已修改”的频率降低了。(1151097)
版本控制:减少了Perforce插件执行的不必要的注销命令的数量(705725)
视频:当Windows上的视频转码失败时,添加了额外的反馈(1103415)
视频:硬件解码不起作用(1024737)
视频:改进了用于全局转码选项的UI,以避免在不应用选项时造成混淆(1095883)
视频:当项目构建包含视频播放器时,iOS Player不再崩溃。(1157930)
视频:在Mac OS 上将代码转换为H264时,视频alpha通道会垂直翻转(1165238)
视频:将旧项目升级到更高版本的Unity时,视频剪辑无法上传到缓存服务器(1087082)
视频:转码后,视频预览窗口为空白。(1170157)
视频:处于播放模式时,VideoPlayer会泄漏内存
视频:将VideoPlayer设置为Camera目标时会泄漏内存(1164058)
Web:中止下载现在将删除部分下载的资产捆绑包。(1160776,1179514)
WebGL:修复WebGL中的鼠标拖动事件(1109260)
WebGL:解决了一个问题,如果locationPathName包含斜杠,WebGL构建将失败。(1150979)
WebGL:解决了画布在WebGL中失去焦点时卡住键的问题(1129894)
WebGL:解决了多线程构建的音频播放问题(1109255)
WebGL:仅将输入处理设置为“输入系统包”时,已修复IMGUI事件不起作用。
WebGL:解决了在WebGL中暂停AudioSource时AudioSource.time返回不正确值的问题(976669)
WebGL:固定了鼠标位置和新输入系统中反转的增量坐标
WebGL:修复了多线程构建的联网问题(1119982)
Windows:修复了关闭播放器/编辑器时触发异常的问题(1161538)
Windows:修复Touch.Radius在Windows编辑器和独立播放器上始终返回0(1119934)
Windows:修复了Windows集线器和下载助手中没有的Windows独立播放器的IL2CPP脚本后端安装程序。(1182989,1183035)
Windows系统:修复复制传递到播放器的命令行参数(1171655,1186328)
Windows系统:因为相对路径超过MAX_PATH修复文件操作失败(1115524,1181772)
Windows系统:修复InputField不与Win + d快捷键恢复程序之后运行(1165961,1186329)
XR:在UnityEngine.XR.XRInputSubsystem周围添加了关于TrackingOrigins和Boundary点的API。
XR:现在可以从UnityEngine.XR.InputFeatureUsage <T>转换为UnityEngine.XR.InputFeatureUsage。
XR:修复了在Lumin上使用多通道渲染时导致抖动的问题。(1160523)
XR:修复了当渲染视口比例连续变化时导致抖动的问题。(1170112)
XR:修复了在Oculus上使用TPD和深度支持时导致视觉伪像的问题。(1142620,1183779)
XR:修复了导致具有单遍实例化的Vulkan独立播放器在HMD中显示黑屏的问题。(1130342)
XR:将焦点切换到正在运行的应用程序中的2D视图时,HoloLens应用程序不再暂停。
XR:删除了UnityEngine.Experimental.XR.XRExperienceSubsystem,并将API移至UnityEngine.XR.XRInputSubsystem。
XR:默认构造的UnityEngine.XR.InputDevices不再有效或引用现有设备。
XR:XR.InputDevice.OnConfigChanged现在可以让您知道InputDevice是否已更改其特性而不断开连接。
XR:XR.InputDevice.Role现在已过时。使用新的XR.InputDevice.Characteristics系列标志来描述XR设备如何工作以及其可以具有的功能。
XR:现在,您可以通过XR.InputDevices.GetDevicesByCharacteristics按特征过滤设备。结果,XR.InputDevices.GetDevicesByDeviceRole现在已过时。
API变更
Android:添加了UnityEditor.Android.AndroidExternalToolsSettings以控制外部工具设置。
动画:添加了Animator.AddJobDependency(JobHandle),以允许用户先于动画师作业运行作业。
动画:将动画C#作业从实验名称空间UnityEngine.Experimental.Animations移到UnityEngine.Animations
资产导入:添加了,CollectImportedDependenciesAttribute以允许用户设置对导入资产的依赖关系(将在AssetPostprocessors中使用)。
资产导入:导入模型时,您现在可以ModelImporter.avatarSetup基于AnimationType来更改化身的创建方式。
资产管道:添加了AssetDatabaseExperimental.GetAvailableImporterTypes用于列出可以处理资产类型的导入器类型的实验性API。
音频:新的AudioSettings.Mobile.interface可以检测Android / iOS上的静音状态,并停止/启动AudioOutput线程以减少能耗
构建管道:将PackedAssets类作为BuildReport的一部分公开,用于AssetBundle和sharedassets分析
构建管道:将ContentBuildInterface.PrepareScene重命名为ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForScene
构建管道:使用参数结构替换ContentBuildInterface.WriteSerializedFile和WriteSceneSerializedFile单个参数
编辑器:添加EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity对象不脏,因此不需要保存到磁盘。
编辑器:为预设添加了新的默认API,该API与列表一起使用,而不是单个预设,并且支持默认过滤。
编辑器:添加了InitializeOnEnterPlayModeAttribute,以执行可配置的进入播放模式功能的重置代码。
编辑器:添加了EditorTool.OnDrawHandles用于非活动自定义编辑器工具上的图形手柄的方法。
编辑器:添加EditorUtility.DisplayDialog了采用DialogOptOutDecision类型和标识字符串的重载。使用此重载使用户能够选择退出查看模态系统对话框。
编辑器:添加了UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.RequestScriptCompilation公共API,该公共API允许用户代码触发脚本编译。
编辑器:添加UnityEditor.EditorUtility.RequestScriptReload了允许重新加载脚本的公共API。
编辑器:标记UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.RequestScriptReload公共API为过时的。
编辑:删除EditorSnapSettings.active,EditorSnapSettings.enabled和EditorSnapSettings.preferGrid。使用EditorSnapSettings.gridSnapEnabled代替。
GI:添加Lightmapping.lightingDataUpdated事件。更新LightingDataAsset时将调用此事件。
GI:添加了API来设置Progressive Lightmapper的环境样本数。LightmapEditorSettings.environmentSampleCount。
图形:在灯光的useColorTemperature属性上添加了绑定。
图形:添加了命令缓冲区API以控制单遍实例乘数
图形:向Color32结构添加了索引支持。
图形:添加了对的初始事件支持VisualEffect。
图形:已将InvokeOnRenderObjectCallback添加到ScriptableRenderContext。
图形:已添加SystemInfo.supportsRayTracing以检查是否可以在当前平台上创建D3D12光线跟踪设备。
图形:裸露经由默认红色,灰色,和线性灰度纹理对象Texture2D.red,Texture2D.gray和Texture2D.linearGray特性。
图形:将RenderingThreadingMode和renderingThreadingMode从UnityEngine.Experimental.Rendering命名空间移至UnityEngine.Rendering命名空间
图形:将着色器属性API从UnityEditor.ShaderUtils移到,UnityEngine.Shader以使其在播放器中可用。这些API是:
FindPropertyIndex
GetPropertyAttributes
GetPropertyCount
GetPropertyDefaultFloatValue
GetPropertyDefaultVectorValue
GetPropertyDescription
GetPropertyFlags
GetPropertyName
GetPropertyRangeLimits
GetPropertyTextureDefaultName
GetPropertyTextureDimension
GetPropertyType
图形:从UnityEngine命名空间中删除了TextureCompressionQuality枚举。(1108722)
图形:从以下项目中删除了“实验”标记:VisualEffect组件,VisualEffectAsset和VFXManager。
图形:删除了未在参数中使用ScriptableRenderContext的RenderPipelineManager回调签名。
图形:在非DirectX平台上将GPU外观重命名为Compute Skinning
iOS:Open GLES2和GLES3在iOS和tvOS上已被弃用
内核:添加了Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe.JobWorkerCount和Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe.JobWorkerMaximumCount来查询和设置主Unity Job System中的工作线程数
内核:添加了Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe.ResetJobWorkerCount来将作业工作者计数重置为Unity默认值
软件包管理器:添加了新UnityEditor.PackageManager.UI.Window.Open功能,以打开“软件包管理器”窗口到选定的软件包。
包经理:更名为recommended财产verified上的UnityEditor.PackageManager.PackageInfo类。
物理:添加了使用“ Collider2D.CreateMesh()”从任何Collider2D创建标准Unity Mesh的功能。
物理:添加了使用“ Collider2D.GetShapeHash()”为任何Collider2D几何体生成哈希值的功能
可播放项:不推荐使用PlayableOutput.SetSourceOutputPort,而推荐使用PlayableOutput.SetSourceOutput(Playable,int)
探查器:添加了EditorConnection.UnregisterConnection,EditorConnection.UnregisterDisconnection,PlayerConnection.UnregisterConnection,PlayerConnection.UnregisterDisconnection
探查器:添加了HierarchyFrameDataView.columnStartTime,它获取了探查器样本的开始时间。
探查器:在MemoryProfiler API中添加了带快照处理功能的TakeSnapshot重载
脚本:添加EditorUserBuildSettings.waitForManagedDebugger,指示播放器在执行任何脚本之前等待托管调试器附加
脚本:将TryGetComponent API添加到GameObject和Component类中,这些组件在组件不存在时不会在编辑器中分配
脚本:添加了“ PlatformSpecificOpenFileAtLine”以允许平台特定的方式执行应用程序。
着色器:标记为ShaderUtil.ClearShaderErrors()已过时,并将其替换为ShaderUtil.ClearShaderMessages()。
Terrain:向Terrain API添加了对自定义收集和分散操作的支持。
时间:(向后移植到2019.2)引入了Time.captureDeltaTime,这是Time.captureFramerate的更精确的浮点倒数
时间轴:添加了UnityEngine.Timeline.ILayerable接口。实现此接口以使自定义轨道支持多层。
UI元素:Button.onClick现在已过时。使用Button.clicked替代
视频:删除了MovieTexture类和API。
XR:向显示子系统C#API添加了对镜像视图的支持。
XR:向显示子系统C#API添加了更多的跨平台/通用统计信息。
向后兼容性重大变化
2D:将Tilemap Editor重命名为2D Tilemap Editor。
Android:有关应用程序捆绑包大小的警告的默认阈值增加到150MB。
Android:最低支持的Android版本现在为Android 4.4 KitKat(API 19)
Android:现在已删除将x86定位为Android的选项。
Android:将Android NDK更新到了r19版本。
Apple TV:删除了对Universal Harmony Remote的支持,目前无法在不破坏Siri Remote的情况下正确支持Universal Harmony Remote。
资产导入:当Unity导入具有相同名称或类型的多个子资产时,添加了警告。导入具有多个.fbx文件中具有相同名称的网格或材质的模型时,通常会发生这种情况。如果Unity在重新导入后在现有的子资产之前找到了一个具有相同名称的子资产,则它们产生的文件ID(以及对其的引用)可能会中断或更改。
资产导入:从Unity 2019.3版本开始,直接导入Cinema4D文件将需要一个外部插件。请随时关注我们的外部工具论坛以获取更新:https://on.unity.com/c4d。
编辑器:现在,编辑器将更严格地遵循着色器关键字,而后退到具有无效关键字集的错误着色器。
编辑器:在“场景视图”相机设置窗口中,移除了滑块以设置缓动时间。
编辑器:“预设管理器”现在支持每种预设类型的默认预设列表,而不是单个预设。默认预设包含一个针对新的默认对象进行测试的过滤器,以确定是否将预设应用于该对象。每个匹配的预设都会按顺序应用于新的默认对象,而不管它是使用ObjectFactory API还是使用导入器创建的。
GI:已弃用Enlighten,并将其从可编写脚本的渲染Pipelnes中的新项目中隐藏了。升级后的项目仍将显示它。
图形:向RenderPass Metal添加显式深度解析
图形:现在默认情况下在3D模板中启用了图形作业
软件包管理器:将“ 创建+开发”功能从此版本的软件包管理器UI中移出。Unity的未来版本将提供此功能。
脚本编制:为程序集定义参考(asmref)资产文件添加了图标。
脚本:增量GC现在不再标记为“实验性”
时间轴:启用了用于内嵌曲线的矩形工具。
时间轴:将时间轴软件包版本更新为1.1.0
通用Windows平台:从播放器设置中删除了仅在Windows 8.1应用程序上使用过的图标(1139095)
版本控制:“资源”菜单“版本控制”子菜单移至菜单顶部附近,移至“协作”菜单所在的位置。
视频:旧版MovieTexture(基于Theora的视频播放系统)已被删除。请改用VideoPlayer。
Windows:命令行参数“ -gpu”和“ -adapter”分别替换为“ -force-device-index”和“ -monitor”,以与MacOS和Linux保持一致。
变化
2D:2D模板的版本3.2.3。
2D:2D模板的版本3.2.5。
Android:Android Gradle插件版本已更新至3.4。
Android:Gradle版本已更新至5.1.1。
Android:改进了针对Android应用程序无法加载libmain.so的情况的错误消息。现在,Unity打印“无法加载'libmain.so',应用程序将终止。”,以及System.loadLibrary中的异常,其中包含有关应用程序在哪里寻找libmain.so的详细信息。
图形:添加了配置文件标记“ Gfx.WaitForRenderThread”
图形:3D Extra模板的版本4.0.3。
图形:3D Extra模板的版本4.0.4。
图形:3D模板的4.2.2版本。
版本控制:统一项目外部的路径永远不会视为版本控制的一部分,例如AssetDatabase.IsOpenForEdit将为其返回true
改进措施
2D:向Sprite Shape Renderer添加多个纹理支持。
2D:添加了一个切换开关,以允许使用网格笔刷更改Z位置。
2D:添加了CreateTileFromPaletteAttribute,以允许用户指定将“资产”拖动到“ Tile Palette”窗口上时如何创建和创建哪些Tiles。
2D:向Tilemap Renderer添加了多个纹理支持。
2D:从“瓷砖调色板”中拾取后,如果先前的工具不是可绘画的工具,则切换到可绘画的工具
2D:现在公开了GridPaintingState API,以允许用户以编程方式更改Tile Palette Paint状态。
2D:将Tilemap Tile的内存使用量减少了16个字节。
2D:现在,进入或退出播放模式时,Unity会存储上次使用的网格笔刷。
2D:更新2D验证包“ com.unity.2d.animation”:“ 3.0.4”,“ com.unity.2d.common”:“ 2.0.2”,“ com.unity.2d.path”:“ 2.0 .2”,“ com.unity.2d.psdimporter”:“ 2.0.4”,“ com.unity.2d.spriteshape”:“ 3.0.4”,
2D:现在,用户可以通过将有效的预制件直接拖动到“瓷砖调色板”窗口上,将预制件转换为瓷砖调色板。
Android:自定义UnityPlayerActivity实现现在可以在启动期间修改传递给Unity的命令行参数。
Android:已启用Vulkan对Android上优化帧定步的支持。
Android:Unity现在在Linux内核支持的设备上使用cpu_capacity进行big.LITTLE内核检测。
Android:您现在可以通过Unity Hub将Android OpenJDK安装为单独的可选组件。这样可以减小Android支持的大小。
动画:在“动画可播放输出”中添加了排序顺序,以控制“可播放图形”在动画器中的执行方式。
动画:GameObjectRecorder.SaveToClip()上暴露的关键帧缩减选项。
动画:曲线编辑器中有限的曲线拖动仅在按下Shift键时才可用。
音频:当音频片段无法播放时,更好的错误报告(1118840)
音频:DSPGraph:(可选)允许执行未连接的子图
音频:更快导入音频文件
构建管道:添加了BuildAssetBundleOptions条目,该条目允许从已构建资产捆绑中剥离Unity版本。
构建管道:LZ4 lib版本更新为1.9.1
构建管道:LZMA lib版本更新为19.00
编辑器:2D和3D基本对撞器工具现在是编辑器工具,与“场景”工具栏和左上角工具栏兼容。
编辑器:3D联合工具现在是编辑器工具。
编辑器:3D基本对撞机工具现在是编辑器工具。
编辑器:在场景摄影机设置中添加了一个切换开关,以在使用飞行模式导航时禁用无限加速。
编辑器:在“常规首选项”中添加了“ 启用代码覆盖率”选项。添加了一个弹出窗口和一个控制台警告,以通知用户启用覆盖会降低性能。启用覆盖率会 在窗口标题栏中显示[CODE COVERAGE]。
编辑器:为“场景可见性全部显示”命令添加了快捷方式。
编辑器:添加了SceneView Camera模式的简写。
编辑器:在UnityEditor.TypeCacheAPI中添加了对泛型的支持
编辑器:已添加EditorSceneManager.sceneDirtied和PrefabStage.prefabStageDirtied回调,当用户修改以前未修改的场景/预制时调用。
编辑器:使术语与“播放器设置”中的新旧输入系统一致:“输入系统包”和“输入管理器”。
编辑器:公开linkLabel样式
编辑器:ProBuilder更新至4.1.0。
编辑器:在旧的输入设置中显示一个信息框,建议使用新的输入框(强烈建议在关闭旧的输入系统后端时使用此信息框)。
编辑器:上下文菜单“ 复制”命令现在可在禁用的“文本”,“浮动”和“颜色”字段上使用。(1180207,1183931)
GI:添加了对Experiment.Lightmapping.SetCustomBakeInputs API的额外验证。
GI:增加了对使用光照贴图样本数量缩放“光探针”样本数量的支持。添加了一个乘法器以调整“光探针”样本计数与“光照贴图”样本计数。(1135553)
GI:GPU灯光映射器:匹配CPU灯光映射器采样方案,以提高质量。
GI:通过启用“环境光遮挡”,仅使Unity对环境光遮挡缓冲区进行降噪,从而提高了性能。
GI:使用带有AMD GPU的Progressive GPU Lightmapper,提高了烘焙期间编辑器的响应速度。
GI:ReceiveGI.LightProbes对象在Lightmap索引可视化视图中不显示。
GI:使用Progressive GPU Lightmapper烘焙光照贴图时,减少了合成的开销。
GI:减少了烘焙管道的主线程开销。
图形:OpenGL 4.3+和OpenGL ES 3.1+现在支持绑定常量缓冲区。
图形:暴露的特定于硬件的设备限制,用于在不同的着色器阶段绑定计算缓冲区。
图形:计算着色器线程组大小的硬件特定设备限制。
图形:图形:网格脚本API的改进。添加了GetVertexAttributes的非分配重载。添加了Mesh.SetFoo的NativeArray重载。添加了SetVertexBufferData和SetIndexBufferData的T []和List <T>重载
图形:改进了错误记录功能,以防在编辑器中ETC纹理压缩失败
图形:改进了sRGB后备格式到unorm格式的警告,以说明如何使其静音。(1127043)
图形:检查器操作(例如选择,编辑,撤消大型资产(Texture3D,Texture2DArray等))现在更加流畅
图形:进行了更改,以EncodeToPNG\(\)支持16位灰度格式。
图形:Mesh类具有HasVertexAttribute和GetVertexAttributeDimension方法。
图形:Mesh类具有切片样式的setter,例如SetVertices(Vector3 [] data,int start,int length)。
图形:Mesh类SetIndices / GetIndices获得了16位索引格式重载。
图形:金属:改进的调试组结构
图形:优化的群集渲染网络
图形:优化了Mesh.GetIndices实现中的冗余内存副本。
图形:在播放器构建期间优化了着色器的构建时间,尤其是在以前已经完成另一个播放器构建时。节省了10-20秒的典型播放器构建时间。
图形:从“图形作业”设置中删除(实验性)标签,并使其成为每个平台的设置
图形:SetPixelData API已添加到Texture2D,Texture2DArray,Texture3D,Cubemap和CubemapArray类,以允许直接设置原始纹理数据。这与Texture2D的工作方式相似。LoadRawTextureData,但不必预先计算数据的偏移量和大小,而是可以将数据直接复制到特定的miplevel /数组元素/ cubemap面。(1162624)
图形:纹理mip地图流系统现在通过Texture2D.calculatedMipmapLevel公开计算出的mipmapLevel(不受requestedMipmapLevel或minimumMipMapLevel的影响)纹理mip地图流系统现在支持Texture2D.minimumMipmapLevel,以控制将要选择的最小mip。修复了mip映射流计算中的竞争条件,如果在作业仍在运行时读取,可能导致Texture2D.desiredMipmapLevel值不正确。(1153431)
图形:Texture2D.CreateExternalTexture现在也接受ID3D11Texture2D(DX11)和ID3D12Resource(DX12)。
图形:大大减少了首次执行Ray Tracing着色器或与Ray Tracing调度相关联的特定着色器代码或配置所花费的时间。
图形:优化了异步加载期间的Vulkan纹理创建,以消除大型纹理的结点
图形:[metal] iOS本机分辨率现在在大多数情况下都与渲染分辨率相同,这样可以避免最终产生斑点
iOS:最低支持的iOS版本现在为iOS 10。
iOS:如果您尝试渲染MeshTopology.Metal上的点具有不带PSIZE输出的着色器,Unity现在会警告您。
内核:提高IJobParallelFor作业的主线程利用率
内核:引入新的序列化属性:SerializeReference
macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量。
macOS:[metal]在iOS和macOS平台上添加了初始Graphics Jobs实施
程序包管理器:git在PackageManager.PackageInfoC#类中添加了新属性(
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PackageManager.PackageInfo.html)。
程序包管理器:upm.log在resolve操作过程中添加了解决冲突的信息记录。
包管理器:添加了菜单扩展,可将新项目添加到包管理器UI。
软件包管理器:添加了
git@github.com:user/repo.git使用基于Git的软件包时对SCP格式(例如)的支持。
软件包管理器:当较大的主要版本满足软件包所请求的依赖性时,不再将冲突报告为错误。
软件包管理器:不建议将软件包管理器UI作为软件包使用。
打包管理器:打包管理器用户界面中“我的资产”过滤器的单独页面中的资产分组。
程序包管理器:减小编辑器的LastLayout文件大小
包管理器:当用户尝试从AssetStore下载资产时进入播放模式时,向用户发出警告。在播放模式下尝试从AssetStore下载软件包时警告用户。
粒子:在EmitParams中公开“粒子”属性,以便用户可以轻松覆盖发射粒子的所有属性。
物理:减少每个Physics2D.Simulate呼叫对Transform-Dispatch系统的调用次数(在事件探查器中显示为“ TransformChangedDispatch”)。(1185425,1186763)
探查器:在“首选项”窗口中添加了“记住上一个记录状态”选项,以切换探查器在记住会话中的“记录”按钮状态或在同一台计算机上的多个会话中记住状态之间的行为。
探查器:向探查器首选项中添加了帧数,以调整探查器窗口中的可见帧数。
探查器:在探查器窗口的“层次视图”中添加了线程下拉列表。
Profiler:改进了有关Profiler中的Shader编译的信息。
探查器:减少了从作业线程中刷新数据时探查器的开销。
探查器:重新设计的探查器工具栏和重新排列的按钮:
配置文件编辑器按钮已被删除。现在,您可以选择“编辑器”作为目标。
记录,另存为,加载和当前是图标按钮。
分配呼叫栈已重命名为呼叫栈
添加了“打开手册”和一个包含色盲模式和Profiler首选项链接的溢出菜单按钮。
脚本:添加ENABLE_INPUT_SYSTEM和ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER定义,因此可以编写代码以在两种输入系统中工作
脚本:将项目名称添加到Player的boot.config文件中。这将使流行的IDE在连接调试器时能够显示有关Player的更多信息。
脚本:添加了对“ ||”的支持 (as)运算符,用于.asmdef导入程序中的定义约束
脚本:调用旧的Input API时引发异常,但旧的输入系统已关闭。
着色器:在“图形设置”中添加了一个复选框,以在运行时启用有关着色器编译的日志记录信息(仅适用于开发和调试)。
着色器:添加了警告,如果使用重复的全局和局部关键字
着色器:为C#关键字添加了剥离本地关键字的支持。改进变体着色器变体查找的性能
地形:添加了对任意大小的“地形绘画上下文”的支持,因此它们不再限于2x2切片。
地形:进行更改,以便绘画和设置地形高度始终使用世界空间坐标。(1118605)
时间轴:现在,使用鼠标滚轮或触控板水平滚动可在时间轴的剪辑区域中水平平移。
时间轴:现在,在时间轴中使用鼠标滚轮或触控板滚动是上下文相关的。如果指针位于剪辑区域上方,它将缩放,它将平移到其他位置。
UI元素:扩展了Image类和background-image属性,以支持SVG图像资产。
UI元素:ListView现在可以通过C#和UXML绑定。
UI元素:在SM3.5 +上,点和双线性纹理都将难以输入自动地图集(如果还满足其他条件(如大小))。在SM3.5以下,仅需要双线性采样,并且使用点采样将破坏批次。
通用Windows平台:在编辑器中的UWP Publisher设置中添加了“ GazeInput”功能(1162038)
通用Windows平台:在播放器设置检查器中添加了警告,提示选定的图标何时太大而将导致Windows App Certification Kit测试失败(1146113)
版本控制:添加了“ -vcsMode”编辑器命令行参数来设置VCS模式。
版本控制:添加了“覆盖失败的签出资产”编辑器设置,将其关闭可以使统一不会覆盖无法签出的文件
版本控制:添加了一个确认对话框,用于在版本控制下移动或重命名文件夹(1108630)
版本控制:已将AssetDatabase.MakeEditable添加到公共API。
版本控制:资产和项目设置检查上下文菜单(如材料“选择/编辑着色器”)现在非签出资产的工作(1180207,1183931)
版本控制:检查对象引用字段的上下文菜单有“退房”条目时,它们指向未签出的资产(1145194,1185321)
版本控制:Inspector VCS状态栏移至顶部,并且在适当的情况下,除了“签出”外还具有“添加”,“锁定”,“解锁”,“提交”按钮。
视频:在WebGL上,现在可以正确显示具有非正方形像素长宽比的视频。
XR:在Oculus Android设置中添加了受保护的上下文选项,仅当您知道您需要受保护的图形上下文(通常用于DRM视频)时,才应启用该选项。
XR:为Oculus Android设置添加了V2签名选项,在为Quest构建时应使用该选项,在为Go和GearVR构建时应禁用该选项。
XR:添加了对Oculus Quest和Oculus Go的GPU Profiler支持。
XR:添加了对“ Lumin world麦克风”的支持,可以通过Microphone.Start通过其设备名称进行选择。
XR:更新了Oculus以使用1.36插件。
特征
2D:以下2D软件包现已通过验证:com.unity.2d.spriteshape”:“ 3.0.2”,“ com.unity.2d.animation”:“ 3.0.3”,“ com.unity.2d.psdimporter” “:” 2.0.3“,” com.unity.2d.pixel-perfect“:” 2.0.2“,” com.unity.2d.path“:” 2.0.1“,” com.unity.2d.common “:” 2.0.1“
Android:com.unity.mobile.android-logcat v1.0.0现在已通过验证。
Android:将Unity作为库使您能够将Unity与其他本机Android应用程序集成。
资产导入:向模型导入器添加了新的材料导入模式,该模式允许用户自定义Unity在导入模型时如何生成材料。
DX12:添加了force-d3d12-debug-gbv命令行参数以在编辑器或播放器上启用基于DirectX 12 GPU的验证。
编辑器:“层次结构”窗口中的新列允许用户在“场景视图”中启用/禁用对象拾取。“不可拾取”的对象在场景中仍然可见,但是通过单击或拖动选择交互将被忽略。“对象选取”列中的图标指示对象是否可选取。在“可拾取” /“不可拾取”之间切换不会将场景标记为肮脏,也不会影响游戏数据。
编辑器:现在,用户可以在进入播放模式时禁用域重装和场景重装。这样可以加快编辑器中的迭代速度。
编辑器:用户现在可以在整个编辑器的窗口上设置自定义UI缩放。
GI:为CPU和GPU Progressive Lightmapper添加了AMD Radeon Pro图像过滤器AI降噪器。当前仅Windows和AMD硬件。
GI:添加了用于模块化照明烘烤的实验性API。
GI:在GPU Lightmapper中添加了子网格支持。
GI:增加了对HDRP聚光灯的烤箱和金字塔形状的支持。
GI:现在,当添加加载场景时,来自场景的Baked LightProbes会合并。在附加载荷之后,使用LightProbes.Tetrahedralize()更新四面体查找结构,以便可以正确查找新的SH系数。
图形:能够指定自定义Mesh顶点数据格式,并从NativeArrays设置顶点缓冲区数据。请参见VertexAttributeFormat,VertexAttributeDescriptor,Mesh.SetVertexBufferParams,Mesh.SetVertexBufferData。
图形:可以直接指定Mesh子网格信息,并可以从NativeArrays设置索引缓冲区数据。请参见SubMeshDescriptor,Mesh.SetIndexBufferParams,Mesh.SetIndexBufferData。
图形:添加了实验性的Ray Tracing API。目前,该实验API是在DirectX Raytracing API(DirectX 12 Graphics API的一部分)之上实现的,并且至少需要Windows 10 October 2018版本(1809)和启用DXR的GPU。在C#UnityEngine.Experimental.Rendering命名空间中公开的新对象:RayTracingShader和RayTracingAccelerationStructure。使用SystemInfo.supportsRayTracing来检查系统是否支持Ray Tracing API。
图形:添加了Graphics.DrawMeshInstancedProcedural,类似于DraMewshInstancedIndirect,但是不需要计算支持(对过程实例化很有用)
图形:在SRP Batcher中添加了Skinned Mesh渲染支持。
图形:向中添加了对可自定义的初始事件名称的支持VisualEffect。
图形:RayTracingAccelerationStructure使用NativeTests 添加了该类。
图形:添加了RayTracingRootSignature类。
图形:按需渲染。能够独立于其他引擎更新设置渲染速度。
iOS:Unity as a Library使您可以将Unity与其他本机iOS应用程序集成。
内核:添加了JobsUtility.ResetJobWorkerCount,将JobWorkerCount重置为Unity调整后的值。
内核:使用“ job-worker-count”属性从命令行或boot.config(仅限播放器)设置JobQueue主工作线程计数。添加了JobsUtility.jobWorkerMaximumCount以检查最大JobQueue工作线程数。添加了JobsUtility.jobWorkerCount来设置/获取当前JobQueue工作线程数。
Linux:为Linux独立播放器添加了IL2CPP脚本后端支持
macOS:Unity现在可以为macOS独立构建生成Xcode项目
多人游戏:添加了UNET加密支持
软件包管理器:在Unity软件包管理器对话框中添加了“诊断”按钮,警告严重失败。现在,单击“诊断”按钮将启动“程序包管理器诊断”工具并关闭Unity。
软件包管理器:通过新的“ 我的资产”过滤器在软件包管理器UI中增加了对资产商店软件包的支持。
软件包管理器:在“软件包管理器”窗口中添加了从压缩包添加软件包的功能。
包管理器:通过新的“ 我的资产”过滤器,现在可以在“包管理器” UI中看到资产存储包。
软件包管理器:在“软件包管理器”窗口中启用了对Git软件包安装的UI支持。
软件包管理器:Unity现在通过UI支持许多软件包创作任务:
从“程序包管理器” UI创建一个程序包。
从“程序包管理器” UI开发程序包。
从“程序包管理器” UI中删除开发中的程序包。
在项目浏览器中打开包管理器UI到选定的包。
粒子:使“粒子系统”的托管作业支持脱离实验状态,并改进API以支持作业依赖性和“突发”。
请注意,此版本删除了ParticleSystem.SetJob和ParticleSystem.ClearJob API,并用MonoBehaviour.OnParticleUpdateJobScheduled替换了它们,这是计划托管的粒子系统作业的新位置。
物理:PhysX 4.1升级。这为我们带来了很多准确性的提高,在各种情况下都有一些更好的性能。
此外,我们还提供了一些新功能:
一个新的,更快的中间阶段,不需要构建R树(请参阅Desktop目标上的MeshCookingOptions.UseFastMidphase)。
一种新的广相算法,在大多数情况下,该算法比扫掠和修剪速度更快(请参阅物理设置中的自动框修剪)
一个新的求解器,可以很好地减少关节问题(请参阅物理设置中的时间高斯-西德尔求解器类型)
一个新的Physics.BakeMesh()函数可以预煮MeshCollider的网格(包括关闭主线程)
播放器:com.unity.adaptiveperformance v1.0.0现在已通过验证。
播放器:com.unity.adaptiveperformance.samsung.android v1.0.0现在已通过验证。
Profiler:为Mono和IL2CPP播放器添加了Deep Profiler支持。
Profiler:向播放器添加了深度剖析支持构建选项。使用深度剖析构建Player时,可以动态启用和禁用C#代码检测。
探查器:在播放器中添加了托管分配调用堆栈支持。启用调用堆栈收集时,GC.Alloc示例包含C#代码调用堆栈。
Profiler:添加了对播放器中托管分配调用堆栈的支持。
时间轴:在“时间轴”窗口中添加了“平移”自动滚动选项。
时间轴:在时间轴编辑器中添加了自动滚动选项。
时间轴:时间轴锁定现在可以作为静音工作。
UI:Unity UI现在是一个程序包。软件包文档位于
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/index.html UI元素:添加了指针事件
UI元素:新的浮动工具窗口可用于基于GraphView的产品。
UI元素:用户现在可以为UI分配不同的顶部,左侧,右侧和底部边框颜色。
通用Windows平台:已启用对ExecutableOnly构建的设备门户支持
Windows:UWP现在支持HDRDisplay,DX11和Dx12支持Windows Standalone
系统要求为了发展
作业系统:仅Windows 7 SP1 +,8、10、64位版本;macOS 10.12以上版本。(未测试Windows和OS X的服务器版本。)
CPU:SSE2指令集支持。
GPU:具有DX10(着色器模型4.0)功能的图形卡。
其余大部分取决于项目的复杂性。
平台开发的其他要求:
iOS:运行最低macOS 10.12.6和Xcode 9.0或更高版本的Mac计算机。
Android:Android SDK和Java开发套件(JDK);IL2CPP脚本后端需要Android NDK。
通用Windows平台:Windows 10(64位),带有C ++工具组件或更高版本的Visual Studio 2015和Windows 10 SDK
用于运行Unity游戏
通常,使用Unity开发的内容几乎可以在任何地方运行。它的运行状况取决于项目的复杂性。更详细的要求:
桌面:
操作系统:Windows 7 SP1 +,macOS 10.12+,Ubuntu 16.04+
具有DX10(着色器型号4.0)功能的图形卡。
CPU:SSE2指令集支持。
iOS播放器需要iOS 10.0或更高版本。
Android:OS 4.4或更高版本;支持NEON的ARMv7 CPU;OpenGL ES 2.0或更高版本。
WebGL:Firefox,Chrome,Edge或Safari的任何最新桌面版本。
通用Windows平台:Windows 10和具有DX10(shader model 4.0)功能的图形卡
导出的Android Gradle项目需要Android Studio 3.4及更高版本才能构建