Quantcast
Channel: 闪电联盟软件论坛
Viewing all 77814 articles
Browse latest View live

Carlson Civil Suite 2020 Build 190930 64位破解版

$
0
0

Carlson Software的Civil Suite是一个功能强大的捆绑软件,其组成包括:Carlson Survey,Carlson Civil,Carlson Hydrology和Carlson GIS。这四个与民用相关的模块化程序可以一起工作,使您能够创建所有可交付成果,而所需的其他长期费用仅为其他软件提供商的一小部分。
Carlson Civil Suite 2020是用于设计道路和道路基础设施的软件。该软件使您只需单击几下即可设计和构建二维,三维类型的道路,交叉路口,小巷和……。使用基于图层的生成器,该程序将提高设计精度,并使地质计算更加容易。
根据软件开发人员的说法,如果土木工程和设计工作需要花费几天时间才能用于其他应用程序,则该软件将仅持续几个小时甚至几分钟。这归因于该公司在构建软件开发方面的强大技术。该软件包与AutoCAD和InteliCAD软件完全兼容,并且它们之间可以通过两种方式进行通信。使用此设置,您将获得完美的3D输出,并且设计过程将在完整的3D环境中显示。

Carlson Civil提供当今任何民用设计解决方案中最强大的自动化和易用性,并且无需单个定制对象即可进行动态更新。 Carlson软件是永久许可,不需要每年进行更新。查看更多民用功能更新。

与Carlson Civil新的设置服务器共享命令设置
CAD管理员可以在公司范围内共享命令设置。

Carlson Civil是一款土木工程设计软件,可助您一臂之力!强大而直观的Carlson Civil-先进的技术将为您效劳,而其他土木工程软件可能要花费数小时甚至数分钟才能完成。

Carlson Civil中具有纹理,车道条纹和车辆运动的道路设计
在Carlson Civil中获取具有纹理,车道条纹和车辆运动的道路设计

使用Carlson Civil,您将获得真正的3D,易于使用的3D,以及更新的3D天桥,在3D视图中会自动更新CAD中所做的任何曲面编辑。

公路网。只需单击“ PROCESS”按钮,即可以2D和3D方式构建所有道路,交叉路口和死胡同。

SiteNET。这款直观的基于图层的表面生成器和土方计算器可提高估算精度。

LotNET。根据外部边界,内部行或中心线以及一组简单的用户定义的“规则”,快速定义批次的整个细分,然后选择“过程”,批次将显示,定义和标记。

Carlson Civil是Carlson Civil Suite的一个组成部分,是专门为需要动力和灵活性以使“最具挑战性的”设计项目“短时间工作”的土木工程师和CAD技术人员而设计的。在其基础上,Carlson Civil包含了复杂且集成的命令集,这些命令集易于学习,具有成本效益,甚至使用起来很有趣!

Carlson Civil用户可以触手可及的多种分析和设计工具选择,包括以下收藏夹:道路网–将其用于街道,高速公路,道路交叉口,Cul-de-Sacs,交通圈等的设计!
Lot NETwork –土地的设计和布局,包括住宅区,办公室公园和商业地产开发项目!站点网络–自动化路基设计,起飞,成本估算和表面模型生成等任务,并将此数据迁移到GPS辅助的机器控制产品(包括Carlson Grade)!
设计垫模板–适用于涉及基础垫,排水盆地,停车场等的复杂分级方案!项目设置–灵活的数据和设置存储
数据兼容性–支持行业标准LandXML,以及特定的数据转换CAD标准:
绘制标准项目:创建具有预定义属性的通用CAD实体设置资源管理器:从单个界面管理所有程序设置
设置库:用于符号,图层,道路模板等的设置表。数据仓库:工作组和归档的文档管理
项目子文件夹:按类型对数据文件夹的自定义控件
产品总览
Carlson Civil Suite是一款土木工程设计软件,可助您一臂之力!强大而直观的Carlson Civil –它先进的技术将为您效劳,而其他土木工程软件可能要花费数小时甚至数分钟才能完成。在AutoCAD上使用Carlson Civil(从2010版更新到当前版本)或内置的IntelliCAD 8.1。借助Carlson Civil,您将获得真正的3D,易于使用的3D,此外,借助更新的3D天桥,任何在CAD中进行的曲面编辑都将在3D视图中自动更新。公路网。只需单击“ PROCESS”按钮,即可以2D和3D方式构建所有道路,交叉路口和死胡同。
SiteNET。 这款直观的基于图层的表面生成器和土方计算器可提高估算精度。
LotNET。根据外部边界,内部行或中心线以及一组简单的用户定义的“规则”快速定义批次的整个细分,然后选择“过程”,批次将显示,定义和标记。  
Civil Suite专为需要动力和灵活性以使“最具挑战性的”设计项目“短时间工作”的土木工程师和CAD技术人员而设计。在其基础上,Carlson Civil包含了复杂且集成的命令集,这些命令集易于学习,具有成本效益,甚至使用起来很有趣!

功能列表



图纸清理





  • 使用此功能强大的工具来控制图形,无论您之前拥有谁,都可以执行数据完整性检查,将专有对象转换为可用的实体并消除浪费的冗余。


加入最近

  • 高度改进的命令,使您可以在将对象连接在一起时定义公差和安全检查。


收缩包装实体

  • 节省时间和精力的边界定义方法。


图纸检查员

  • 获取质量保证活动的瞬时,动态读数,以获取方位,距离,高程和其他信息。


3D查看器窗口

  • 使用此工具可以查看透视图并获得3D数据和表面的立面分析,从而无需进行昂贵的图形硬件升级。


2D / 3D折线实用程序

  • 有了这些,卡尔森将为您提供工具,以增强AutoCAD®不具备的折线的使用。


逐层擦除

  • 节省了在层上消除数据的时间,而不必隔离,擦除和恢复它们。


快速键编辑器

  • 快速键入快捷方式命令以加快您自己的项目。


点数据管理

  • 使用这些有价值的工具来组织您的点数据,以设置,管理,修改和报告点数据。


产品数据管理

  • 定义和分配…Carlson Civil允许您(最终用户)以对您和您的组织有意义的方式来定义项目文件夹结构,而复杂度却很少或不超过您的需要,然后分配使用的数据类型将Carlson Civil Suite中的文件夹定义为您定义的文件夹。在卡尔森软件公司,我们知道这是成功实施软件的关键,因此我们让您自己设计。


表面造型

  • 只需一步,即可开发和分析曲面及其各自的轮廓和标签。该工具消除了运行一系列复杂的命令来执行此经常需要的功能的需要。存储了外部文件和可共享文件,执行了各种分析以确保数据完整性,并且自动标记可确保所有轮廓都按照用户的意愿准确地标记有反应性注释。


注解

  • 使用Carlson Civil的注释功能库,使用精确的工具快速有效地生成干净,文档齐全的项目计划。Carlson Civil允许您引入自己的注释样式以个性化您的图形,并提供工具来快速清除密集图形中的复杂注释挑战。文本重叠会自动检查,您可以选择允许软件对其进行更正或选择所需的更正。


卷数

  • Civil Suite的体积计算使用业界最准确的算法,并且可以直接基于源数据,从而消除了其他算法中发现的任何不准确之处。可以使用多种方式生成详细的报告,并在图形文件中生成剪切/填充标签,颜色图和质心,所有这些都易于使用的工具。

系统要求
Carlson Civil Suite兼容性:
注意:安装在IntelliCAD  或  AutoCAD CAD产品之上的Carlson产品  必须与CAD引擎本身具有相同的要求。请遵循下面列出的CAD平台的要求,并为Carlson应用程序留出750 MB的额外硬盘空间。
Carlson 2020与IntelliCAD 9.x
  • 与64位Windows 7、8、8.1和10兼容(不支持Vista和32位)

硬体需求
英特尔®奔腾®4或类似产品(最低),英特尔i7或至少英特尔i5或类似产品(推荐)。由于市场上的处理器种类繁多,因此可以使用  cpubenchmark.net/cpu_list.php  进行比较分析。尽管总体处理器得分很重要,但最关注单线程性能。
  • 32位Windows 7-8.1:最低1 GB RAM,建议4 GB。
  • 64位Windows 7-8.1:最小2 GB RAM,建议8+ GB。
  • Windows Vista:最低1 GB RAM,建议4 GB。
  • Windows XP:最小RAM为512 MB,建议2 GB。

与OpenGL 1.4或更高版本兼容的图形卡:
  • 推荐使用台式机显卡级别的离散(非集成卡,如Intel HD)显卡。
  • 最好是Nvidia Geforce,因为它们提供了更加一致的驱动程序支持。
  • 离散的ATI / AMD卡就足够了,但是ATI的驱动程序支持参差不齐,因此经常将用户推迟到计算机制造商那里寻求支持。
  • 由于  驱动程序问题,目前不建议使用专业Nvidia  Quadro卡
  • 不需要功能强大的游戏卡,并且可能不会提供与投资更多内存或更好的CPU一样多的好处


安装指南
在Crack文件夹的自述文件中列出。
-运行软件Carlson2020_64bit安装
- While installing use the serial generated by keygen
- follow the instructions provided in keygen

NOTE: for drag-and-drop QR code restart keygen NOT run as administrator!

(出售内容)



Stamp Seal Maker 3.179 破解版

$
0
0

Stamp Seal Maker 3.179 (x64) Multilingual | 89.3 Mb

This stamp and seal maker software has been carefully done for you to use in your business and other official purposes. No need waiting for hours and weeks for a graphic artist or designer to make a rubber stamp for your business or company when you can easily use StampSealMaker software to generate any seal or stamp within seconds – all done in the comfort of your home or office!

In version 3.0 we have improved the user interface and user experience for better. You can now create or modify seals and you will experience the preview as you go comparing to version 2.

At the right side of the interface we have put all the type of seal and their properties. By clicking or dragging any of the seal icon to the canvas at the middle (white area), you can start your journey with our software.

At the left of the panel all the things to be added/modified/removed to your selected seal are in there with every single details.

While you are making the seal, regardless of their sizes sometimes you may need to zoom in or out the view. At the bottom we placed zooming sliders and buttons to modify the view.

After you make the seal you may to to export the seal in various formats. Or you may want to open or save your work etc. Just take look at the top, there are tools there to help your need.

At the middle, there is a giant area there to help you to select your seal to work with. Here you can position your seal, or resize seal only by dragging etc.

Operating System: Windows 7, 8/8.1, 10 (64-bit only)

Home Page - https://www.stampsealmaker.com/

秋思[3P]

关山两处莫等闲[3P]

半江月[3P]

小影记VIP版 相册电影制作 多种类型电影主题供你选择

$
0
0



软件名称:小影记
软件版本3.8.1
软件语言:中文
软件大小:25.1MB
支持系统:Android 4.4+及更高版本



小影记是一个相册影片制作App。只需三步操作,便可轻松将照片转化为相册电影。这里有多种类型的电影主题供你选择,快来试试吧!(解锁全部会员功能)







https://www.lanzous.com/n8li70h



① 本软件源自互联网,请勿在未经本软件版权所有者书面授权的情况下用于商业用途。
② 如果您喜欢本软件并准备长期使用,请购买正版,支持软件开发者继续改进和增强本软件的功能。
③ 本软件不保证能兼容和适用于所有 Android 平台和系统,有可能引起冲突和导致不可预测的问题出现,请自行承担使用本软件而导致的风险和后果,发布者本人不对使用此软件负任何责任!
④ 转载本软件,请注明作者及出处!
⑤如果您是本游戏或软件的开发者,且不愿被网友分享发布,请电邮至通知本人以便及时处理,或者联系管理员
⑥本资源仅用于学习交流和试用,请勿用于商业目的及法律许可外的用途,如产生纠纷发布者将不承担任何责任。

热搜小说v3.3.7VIP版 百万小说 更新快 海量书籍免费看

$
0
0



软件名称:热搜小说
软件版本3.3.7
软件语言:中文
软件大小:29.0MB
支持系统:Android 4.4+及更高版本



热搜小说是一款小说阅读软件,打开即可畅读,享受百万小说!书籍多!分类全!更新快!体验好!海量正版书籍全部免费看!(解锁VIP)







https://www.lanzous.com/n8lbnij



① 本软件源自互联网,请勿在未经本软件版权所有者书面授权的情况下用于商业用途。
② 如果您喜欢本软件并准备长期使用,请购买正版,支持软件开发者继续改进和增强本软件的功能。
③ 本软件不保证能兼容和适用于所有 Android 平台和系统,有可能引起冲突和导致不可预测的问题出现,请自行承担使用本软件而导致的风险和后果,发布者本人不对使用此软件负任何责任!
④ 转载本软件,请注明作者及出处!
⑤如果您是本游戏或软件的开发者,且不愿被网友分享发布,请电邮至通知本人以便及时处理,或者联系管理员
⑥本资源仅用于学习交流和试用,请勿用于商业目的及法律许可外的用途,如产生纠纷发布者将不承担任何责任。

新人报道

$
0
0
初次到来,互相学习。请多指教!

Unity pro 2019.3.0破解版 含激活工具

$
0
0
Unity 2019.3改进许多新功能,改进和完全刷新的界面。加入测试版,探索新的输入系统,在通用渲染管线(以前称为LWRP)中进行后处理,物理更新,更快的编辑器内迭代时间以及Unity中射线追踪。

改进的编辑器用户界面:新的图标和字体,视觉反馈等
更新的编辑器用户界面包括统一的图标和全面的高DPI支持。它还具有一种新的字体(Inter),它更加清晰易读,并且可以在许多不同的UI和显示类型上很好地缩放。我们还为悬停状态控件添加了视觉反馈,以提高可用性并提高UI的响应速度。

新输入系统(预览)
这个版本的新输入系统比传统的输入管理器更强大,更灵活,更可配置。试试看,让我们知道您在论坛上的想法!

HDRP中的光线跟踪(预览)
HDRP软件包中的DXR API(实验功能)面向工程和建筑行业的应用程序。包括的一些实现是方向和区域阴影,GI,反射和透明胶片。
在Unity编辑器中,您可以找到具有用于创建/构建/更新着色器的结构以及调度/绑定属性所需的API的光线跟踪着色器和光线跟踪加速结构。

通用渲染管道(以前称为轻量级渲染管道)更新
该通用渲染管线目标低端设备,而且还能够扩展获得更大的生产。现在,它包括后处理效果。

新的进入播放模式选项
这些选项使您可以在没有代码更改的情况下从Enter Play Mode进程中禁用域和/或场景的重新加载。这使您更快地进行原型设计和迭代。

动画装备更新
现在,您可以在时间轴中预览动画装配和关键帧,以加快迭代速度并利用时间轴工具。这将启用强大的多轨分层动画工作流。动画师现在可以将多个剪辑与动画装备替代混合在一起,以创作独特的动画。

使用Unity Accelerator加速您的团队
Unity Accelerator是一个本地网络代理和缓存服务,可在两种主要情况下缩短迭代时间–通过Collaborate下载源代码和导入资产管道(即将推出)。改进后的工作流程将大大减少等待例行阻止程序所花费的时间,使您和您的团队重新做重要的事情:创造!

功能介绍

与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器
Unity Editor具有多种工具,可在您的开发周期中进行快速编辑和迭代,其中的Play模式可让您实时快速预览作品。

一体化编辑器: 支持Windows、Mac和Linux系统,涵盖一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界的美术师友好工具,具备功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏玩法。
2D和3D: Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
AI领航工具: Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。
高效的工作流程: Unity预制件是预配置的游戏对象,可提供高效而灵活的工作流程,让您自信地进行创作工作,而无需为犯下耗时的错误担忧。
用户界面: 内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。
物理引擎: 利用Box2D、基于DOTS的新型物理系统和NVIDIA PhysX支持实现高度逼真的高性能游戏玩法。
自定义工具: 您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
改善协作: 直接在您大部分时间都在使用的Unity编辑器中了解他人创作的内容。
更多Unity编辑器信息
创作者的工作空间
Unity Editor是为3D美术师、2D美术师、设计师和开发人员提供的创作中心。它包含2D与3D场景设计工具、叙事和影片、音频和视频系统、Sprite管理工具、粒子效果和强大的关键帧清单动画系统。

故事叙述: 使用Timeline创建精彩的影视内容和游戏过场动画。
影视内容: 使用智能动态摄像机像电影导演那样利用Cinemachine的控制摄像机镜头。
颜色分级和特效: 通过专业并且功能全面的后期处理FX创建自己所需的外观。
动画: 使用Timeline以及诸如2D动画包、动画骨骼绑定、粒子等动画工具,并与Maya、3ds Max和其他第三方工具紧密集成,实现直接在Unity内制作动画。
Shader Graph: 以可视方式编写着色器并立即看到结果。
VFX Graph: 不编写代码就能创建精彩的 VFX(涵盖任意复杂度)并实时查看结果。
关卡设计和原型制作: Rapidly design, prototype and play-test your levels with ProBuilder,然后混合纹理与色彩、雕刻网格和分散对象Polybrush.
往返工作流程: 通过Unity无缝集成的Maya和3ds Max这样的数字内容制作(DCC)工具(包括FBX Exporter),随时细致打磨您的3D模型。
光照: 通过渐进光照贴图获得即时反馈,通过后期处理改进和打磨您的场景,并用混合光照模式优化您的场景,实现目标平台的最佳效果。
视频工具: 将视频剪辑导入Unity中并进行配置,然后将其直接输入到纹理参数中,以便在运行时播放。
音频工具: 将音频导入Unity或在Unity中录制音频并应用效果,让关卡和场景更具沉浸感。
有关美术师和设计师工具的更多信息
在实时开发中使用CAD数据
在3D数据优化方面,PiXYZ Software堪称出色的解决方案提供商,我们与其展开了战略合作,可满足您的所有需求,让您可以在Unity中快速导入、管理和优化大型CAD组件,使项目信息实时可见。

PiXYZ免去了CAD数据准备方程中的猜测和其他繁重工作,同时可以确保您的所有CAD文件都针对Unity进行了优化,且无论其来源如何,均是如此。您将发现从CAD导入到实时发布从未如此简单!

使用Cloud Build自动化您的工作流程
Cloud Build可同时为多个平台编译里程碑版本并允许在团队之间共享这些版本,从而帮助您实现持续集成和构建管理。

自动化工作流程: 通过在云中为项目设置自动构建,让您将更多时间花在创作上。
并发构建: 为多个设备目标和用户类型并行创建构建。
随时随地分发: 为适当的团队成员提供适当的构建(均在云中提供)。
有关Cloud Build的更多信息
一套集成的协作工具
利用我们的集成协作工具和服务套件,将您的想法融入作品和交付到玩家手中。

Collaborate 让不熟悉源代码控制系统的用户能够通过集成到编辑器中的直观UI来充分发挥该系统的优势。随着2019年新功能的推出,Collaborate也将能够支持大型项目。
集成 让您及时了解项目中的更改或用户报告中的通知。使用Integrations将Unity的服务(如Collaborate和Cloud Diagnostics)连接到生产力和通信工具(如Slack、Jira和Discord)。
有关Collaborate的更多信息
专注于重要事项
Game Foundation提供灵活且完全可扩展的现成通用游戏系统,便于您节省时间来专注于构建非常重要的独特游戏。

灵活性和完全可扩展性: 用于构建库存、游戏交易和玩家进度等系统的灵活API和Unity Editor工作流程。
自动数据检测: Analytics自动跟踪数据,无需编写一行代码即可获得深入见解。
更高质量的游戏项目: 获得经过测试和检验的游戏系统,直接利用最佳实践,而不需要从头开始创建。
有关Game Foundation的更多信息
引擎性能
利用性能一流、不断改善的引擎优化交互式内容创作

先进的性能分析工具:利用Unity的性能分析工具,您可以在开发过程中不断优化内容。例如,您可以检查内容是CPU还是GPU密集型,并准确找到需要改进的方面,从而为受众提供运行流畅的体验。
原生C++性能:通过Unity开发的后端IL2CPP (Intermediate Language To C++)脚本,从跨平台原生C++性能获益。
脚本运行时Mono /.NET 4.6 / C# 7.3
高性能的多线程系统:无需大量编程即可充分利用当今和未来的多核处理器。我们构建高性能的新基础由三个子系统组成:C#作业系统,可为编写并行代码提供安全方便的沙盒;实体组件系统(ECS),默认情况下编写高性能代码的模型;Burst编译器,可产生高度优化的本机代码。
图形渲染
让您的游戏在白天的阳光下栩栩如生,或者将您的玩家带入霓虹灯散发着光芒的午夜街道或阴暗的隧道。

实时渲染引擎: 使用实时全局光照、射线追踪和基于物理的渲染打造高保真视觉效果。
原生图形API: Unity支持多个平台,但仍与各个平台的底层图形API息息相关,帮助开发者尽可能利用最新的GPU与硬件改进,如Vulkan、iOS Metal、DirectX12、nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。
可编程渲染管线: create custom render pipelines or pick the best configuration for your project, the new HDRP or Universal Render Pipeline (formerly the Lightweight Render Pipeline) from Unity.
更多图形渲染相关内容
Microsoft HoloLens
Windows Mixed Reality
Nintendo Switch
Oculus
Steam VR PC & Mac
PlayStation VR
Gear VR
Apple ARKit
Google ARCore
Magic Leap
Google Cardboard Android & iOS
Vuforia
Facebook Gameroom
tvOS
Xiaomi Mi GameCenter
Intel x86 Android
一次构建,全局部署,在我们业界领先的平台上接触尽可能多的受众
25个平台 横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台。
支持的平台比其他任何制作引擎都丰富: 通过Unity,您可接触到最广的玩家,并为您的IP提供面向未来的保障,无论行业如何发展变化或者您的设想如何变化。
Unity is the preferred development tool for the majority of XR creators. Used by everyone from AAA game studios like Ubisoft, top creative agencies like Wieden+Kennedy, space pioneers at NASA, top Hollywood directors like Neill Blomkamp and Eric Darnell, and even our friends at Google for their Tiltbrush and Blocks experiences, Unity is your best and most valuable solution for jumping into the latest and greatest immersive technologies.

可直接用于Unity项目的现成内容,加速开发进度,降低开发难度
大量免费及付费内容
无论有何需求:美术资源、模型、脚本、开发工具等等
从原型到生产,利用Snaps 资源包让项目栩栩如生
探索资源商店 了解有关Snaps的更多信息
实时识别、收集用户反馈并确定其优先级
Cloud Diagnostics是一套支持云端的工具,可帮助您收集用户反馈。实时响应能够让您的用户保持参与感。

实时迭代: 通过Cloud Diagnostics控制面板实时获取错误、崩溃和异常报告。
深度报告: 除了用户反馈的描述之外,Cloud Diagnostics还允许您收集屏幕截图、保存的游戏和视频等,确保您可以快速确定需要修复的内容。
与热门通信工具的集成: Cloud Diagnostics支持与Email、Slack、Discord、JIRA等集成,因此您可以轻松地与团队进行通信以更新您的应用程序。
有关Cloud Diagnostics的更多信息
支持云,实现如今最受欢迎的体验
从动态单人游戏到实时多人游戏等,联网游戏是当今最受欢迎且最为成功的游戏。Unity正在为创作此类游戏并扩展至任何成就等级构建所需的成套工具、引擎无关服务和基础架构。通过专注于实时多人游戏,我们正在逐步向前迈进。

由Multiplay提供游戏服务器托管: 可扩展的弹性游戏服务器托管解决方案配备高端支持和专家咨询服务。Respawn Entertainment和PUBG Corp等工作室皆采用 Multiplay服务,为世界上多个大型游戏提供出色的玩家体验。
由Vivox提供游戏通信: 通过Vivox的语音和文本聊天托管解决方案,提供出色的玩家体验。轻松集成深受《堡垒之夜》、《绝地求生》、《英雄联盟》和《彩虹六号:围攻》等游戏信赖的技术。
更多预览版工具与服务: 通过Multiplay提供综合匹配,并针对规模最大且速度最快的游戏运用具有精益服务器运行时的新网络堆栈。
有关实时多人游戏的更多信息
Unity为品牌广告商、一流营销商和需求方平台提供各种广告解决方案。

绩效广告: 通过完整而灵活的购买平台大规模获取有价值的用户,以接触、定位和转换用户来发展您的业务。
品牌广告: 与全球广泛的移动用户建立联系,通过多种多样的高度沉浸式、情感和积极的品牌体验吸引用户。
DSP: 我们的实时竞价交换平台Unity统一广告竞价允许DSP访问高质量的应用内广告资源、全面的广告格式和数十亿用户。

LTV优化: 无论是广告还是应用内购,通过提供可以带来长期收入的参与度以确保最佳玩家体验。
广告: 通过快速广告集成和完整拍卖支持,为可提供最高价值的格式(如奖励视频、可播放广告和AR)生成最高的eCPM。
应用内购(IAP): 在游戏中实施应用内购和开展促销,从而节省大量工程时间,同时带来更多收入。

Unity 2019.3.0发行说明
2019.3.0中的已知问题
资产管道:缓存服务器V2的变化的IP地址不重新连接(1186256,1186259)

全局照明:当在HD和通用渲染管线中使用自动烘焙切换“烘焙的全局照明”复选框时,[CPU PLM]编辑器崩溃(1180291)

图形-常规:切换窗口焦点后RenderTextures中断(1179935)

图形-常规:[URP] [Regression] CommandBuffer的名称始终为CommandBuffer。在FrameDebugger上执行(1183762)

输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用

Linux:在播放模式下,播放键盘快捷键不起作用(1179119)

Linux:Tile Palette的默认画笔不会绘制瓷砖(1176950)

MacOS:即使选择了颜色并且未应用颜色,[编辑器]拾色器状态始终处于活动状态(1172123)

移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)

移动设备:将应用程序位置更改为Android设备上的SD卡时,[Android]在java.lang.UnsatisfiedLinkError中崩溃(1181365)

移动版:[Linux] [MacOS] Android Player设置窗口停止渲染(1187393)

Mono:调用Coverage.GetStatsFor()时,mono_profiler_get_coverage_data上的[Coverage]崩溃(1183682)

物理:在拆分网格时也会在PhysicsScene :: ProcessTriggerEnterExits上崩溃,并使用OnTriggerExit(1155827)退出触发器

分析:如果未选择样本,则“播放器”探查器图中不会显示“其他”类别(1165477)

分析:[探查器]当关闭音频帧数据时,探查器会重新打开空白窗口并显示错误(1183981)

剖析:[Profiler]在“首选项”窗口中增加/减少帧计数值时,Profiler视图模式发生变化(1186566)

分析:[分析器]在“层次结构”模式下打开播放器循环下拉菜单时,无法打开“显示呼叫”和“显示相关对象”窗口(1179845)

场景管理:升级到改进的预制件后,已启用的预制件被禁用(1138224)

访问预制件中的组件时,场景管理:Transform :: GetWorldToLocalMatrix在首次导入期间崩溃(1159905)

脚本:[Android]当项目中存在Rewired时,构建和运行会失败(1169148)

UI元素:修复问题,防止切换到不同的材料从资产选择窗口中选择雪碧另一种材料(1178005,1186273),
这是一个变化到2019.3变化,没有看到任何发布的版本。
于2019.3.0中修复。

Windows:[Deployment Management]编辑器在使用自定义图标创建生成时崩溃。(1185194)

Windows:[Graphics General]编辑器在将具有X86_64体系结构的Graphics API更改为Direct3D12时发生崩溃(1186810)

XR:[Oculus GO]后处理效果不适用于内置应用程序(1103954)

uGUI:使用Button组件时,切换场景和/或使用Resources.UnloadUnusedAssets(1160054)后无法卸载Texture2D

修正
2D:从Unity Hub创建新项目时,修复重复的2D模板(1186154,1188064)

AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946,1185370)

Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。

Android:修复了对某些RenderTextureFormats的OpenGL MSAA支持。(1126493,1186332)这已被反向
移植到较早的版本。

资产导入:在ModelImporter检查器中更改“预设”时,将正确更新“动画运动根”值。(1151371,1185604)

资产导入:修复了打开时检查asmdef和asmref文件会记录警告的问题。(1179880,1186289)这是对 2019.3的
更改,在任何发行版本中均未见。

资产管道:修复了重新导入文件夹的问题(1176683,1182415)

资产管道:采用固定管道资产V1(当资产浏览器中选择多个资产1180223,1187325),
这是一个变化到2019.3的变化,而不是在任何发布的版本看到的。

资产管道:在缓存服务器设置IP地址字段不应用,直到按下回车键或点击另一个文本字段(1153920,1188533)

DX12:解决了在添加使用不兼容的Mesh来构建光线跟踪加速结构的Mesh Renderer时崩溃的问题。(1182029,1187959)这是对 2019.3的
更改,在任何发行版本中均未见。

编辑器:“通过文件扩展名打开”在编辑器中导致异常,因为已删除了简单的“系统打开文件”(1168603、1175920)。该功能已被反向
移植到较早的版本。

编辑:修正“SerializedProperty.managedReferenceValue”的行为,当一个类不包含任何实例对象(1181373,1185136)

编辑器:修复了在In​​spector中使用MinAttribute的问题。(1183703,1185162)

编辑器:对于没有字段的类,请确保“ SerializedProperty.managedReferenceFullTypename”正确。(1183452,1184849)

编辑:OnDemandRendering报告渲染纹理异常(1180749,1184881)

编辑器:使用其ID而不是索引来保存当前编辑器模式(1184028,1184640)

编辑器:更新高级帮助URL(1183556,1183557)

编辑器:[Mac]在未安装Visual Studio的情况下打开脚本时,在__pthread_kill上崩溃(1173314,1175213)
这已被移植到较早的版本。

图形:修复了由于按暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置回其先前值的问题。(1175900,1184573)

GraphView:解决了退出编辑器时崩溃的问题(位于GraphView中,但起源于菜单系统)(1182052,1184092)

IL2CPP:允许DateTime.Now在WebGL中的某些非英语语言环境中正常工作。(1160695,1178899)

IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646,1182417)

IMGUI:修复了动画过渡设置状态折页未得到单击的问题(1169933,1186183)

程序包管理器:在程序包管理器的MyAssets中显示固定版本。(1181433,1181436)

物理:允许用户更改衣服约束可视化大小。(1153439,1187341)

预制件:在Inspector中多次编辑预制件资产时,修复闪烁的进度条。现在,单个进度条显示了修改后的预制件的导入进度。(1185480,1187814)

SceneManager:修复了使用ctrl + click时忽略选择被忽略的问题(1174698,1184574)

SceneView / GameView:修复了在某些情况下忽略了启用Gizmos的按钮的情况(1181428,1184871)

脚本:编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder中的崩溃的问题。(1179631,1183680)

脚本:修复添加非编辑者程序集定义时自定义编辑器不起作用的情况,除非用户重新导入所有资产。(1172669,1183675)

脚本:修复通过UnityWebRequest加载资产捆绑包时文件句柄/内存泄漏的问题。(1152567,1186308)

脚本:修复了以下错误:在Windows注册表中设置了无效或缺少时区时,编辑器将无法正确加载。(1169719,1186899)

脚本:修复了递归类型定义将无法成功编译的问题。(1147579,1183772)这已被反向
移植到较早的版本。

着色器:添加了新的表面着色器杂注“ nocolormask”,以防止自动生成ColorMask。这样,用户可以使用自己的颜色遮罩。(1174789,1180496)这已被反向
移植到较早的版本。

UI元素:修复兼容性鼠标事件中的错误鼠标位置
这是对2019.3所做的更改,在任何发行版本中均未发现。

UI元素:解决了在GUIUtility.ExitGUI\(\)Button回调内部进行调用使Button保持其活动(按下)状态的问题。(1173387,1184094)

UI元素:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233,1183704)

UI元素:修复了Light主题中缺少的变量定义,并修复了UI元素/ IMGUI奇偶校验问题(1183247,1183537)

UI元素:修复了UIElements文本,该文本受编辑器中播放模式色调的影响。(1184074,1184141)这是对 2019.3所做的
更改,在任何发行版本中均未发现。

UI元素:现在,在非整数dpi缩放的显示器上以双线性过滤显示加载的图像(1172920,1187987)

UI元素:UIElement Image中未正确处理每点像素(1169251,1187988)

UI元素:滚动带有标签绑定的列表无法正常工作(1184343,1187963)

通用Windows平台:修复缺少新的输入系统(笔式输入数据1168844,1182994)
这已经被移植到旧版本。

通用Windows平台:修复了Xbox DPad在新的输入系统中不起作用(1168836,1183000)
这已被移植到较早的版本。

版本控制:修复了资源商店软件包安装在VCS启用(有时甚至不能1185387,1185415,1186510,1186515)
这已经被移植到旧版本。

Windows系统:修复复制传递到播放器的命令行参数(1171655,1186328)

Windows系统:修复InputField不与Win + d快捷键恢复程序之后运行(1165961,1186329)

API变更
编辑器:添加EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity对象不脏,因此不需要保存到磁盘。
改进措施
编辑器:上下文菜单“ 复制”命令现在可在禁用的“文本”,“浮动”和“颜色”字段上使用。(1180207,1183931)

macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量。

物理:减少每个Physics2D.Simulate呼叫对Transform-Dispatch系统的调用次数(在事件探查器中显示为“ TransformChangedDispatch”)。(1185425,1186763)

版本控制:资产和项目设置检查上下文菜单(如材料“选择/编辑着色器”)现在非签出资产的工作(1180207,1183931)

版本控制:检查对象引用字段的上下文菜单有“退房”条目时,它们指向未签出的资产(1145194,1185321)

Final 2019.3.0发行说明的预览
系统要求变更
用于运行Unity游戏
iOS:最低版本从9.0增加到10.0。
修正
2D:现在,在轮廓生成模式下,当偏移量和顶点距离发生变化时,将重新组合Collider 2D组件和Composite Collider 2D。

2D:从Unity Hub创建新项目时,修复重复的2D模板(1186154,1188064)

2D:修复了Tilemap Focus窗口旁边的场景视图Gizmos的盲区。(1168038)

2D:修复了从上一个会话停靠的Sprite Editor窗口启动Unity时的断言消息。(1169188)

2D:修复了以下问题:当没有Sprite数据时,Resources.Load <Sprite>()在Sprite :: GetRenderData()上崩溃。(1149030)

2D:解决了以下问题:如果排序组中的粒子系统具有排序软糖值,则排序不正确。现在,在“排序组”中,它们的排序方式与其他渲染器相同。

2D:修复了由于多次调用Resources.FindObjectsOfTypeAll而导致SpriteEditorWindow.OnPostprocessAllAssets变慢的问题。(1166158)

2D:修复了使用通用渲染管线时,以错误的顺序绘制Sprite Shape GameObject的边缘和填充的问题。(1169108)

2D:解决了“旧版Sprite Packer”对话框显示“项目设置”的错误路径的问题。(1167641)

2D:修复了将“预制图块”绘制到Tilemap上时“撤消”功能不能正确撤消某些项目的问题。(1137692)

2D:修复了在Tile.RefreshTile中调用Tilemap.CompressBounds时崩溃的问题。(1172512,1176110)

2D:现在,在创建新选择时在Sprite Editor窗口中进行放大和缩小时,SpriteRect视觉效果现在可以正确显示。(1134295)

2D:辅助纹理模块现在可用于进口商。(1173521,1176496)

2D:重新安装软件包后,现在可以正确显示Sprite Editor窗口。(1125290)

AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946,1185370)

Android:修复了一个错误,即SystemInfo.processorType为在64位设备上运行的32位应用程序提供了错误的体系结构。

Android:修复了在Vulkan中使用“优化帧起步”时崩溃的问题。

Android:修复了在某些情况下Application.Quit不会终止应用程序的回归问题,这阻止了某些服务在应用程序重新启动时重新初始化。

Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。

Android:修复了Android视频播放器崩溃的问题。(1166265)

Android:修复了Android上的问题,该问题导致将ARGB32 RenderTexture与HDR一起使用时,已生成的项目显示黑屏。(1063891)

Android:修复了在MSAA上使用多个渲染通道时在运行时在Vulkan上启用或禁用实时光时导致黑屏的问题。(1126522)

Android:修复了使用GLES2和实时反射探测器时在Meizu MX5上造成伪影的问题。(1106542)

Android:修复了导致程序天空框在Mali-400 GPU上显示黑底的问题。(1127106)

Android:修复了PowerVR设备上GPU实例化的问题。(1156362)

Android:修复了密钥库路径包含空格,逗号,句号和其他特定字符的问题。(1141839)

Android:修复了启用Daydream或Cardboard VR时生成Android清单的问题。(1154923)

Android:修复了Android和其他POSIX平台上ForcedCrash类型FatalError和访问冲突的行为。(1142726)

Android:修复了Galaxy S10设备的CPU内核配置检测。

Android:修复了以DXT格式加载时Tegra设备上的图像失真。(1142668)

Android:修复了直接渲染到后台缓冲区时效率低下的问题。(1175186、1175190)

Android:修复了开发版本的签名,因此他们使用调试密钥而不是发布签名密钥(如果可用)。(1172174,1175272)

Android:修复了新输入系统缺少的键盘按键绑定。(1159198)

Android:修复了同时启用多线程渲染和图形作业并将Vulkan用作图形API时的线程配置的问题。

Android:输入系统软件包:修复了外部键盘的KeyControl.displayName与选定的OS键盘布局不匹配的问题。(1093828)

Android:鼠标forwardButton和backButton现在可以在新输入系统中正常工作。注意:并非所有的Android设备都正确支持这些按钮。(1159766)

Android:Mouse.clickCount现在可以在新的输入系统上正常工作。(1158552)

Android:QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor现在可以在运行时运行。(1156467)

Android:使用新的输入系统时,传感器现在可以在Android 8.0及更高版本上正常工作。(1158508,1175476)

Android:Unity现在可以正确将键盘布局报告给输入系统包。(1093823)

Android:添加第二个密钥后,Unity现在在项目位置中使用密钥存储的相对路径。(977673)

Android:将AndroidBlitType.Never与Linear Rendering和SRP一起使用时,现在显示的警告通知用户,线性到sRGB的转换是自动的。(1122492)

动画:添加了编辑器测试,以验证记录的帧与动画师的模拟帧匹配(847233)

动画:在AnimatorState编辑器中将字符串“ Normalized Time”更改为“ Motion Time”,以避免在访问AnimatorStateInfo的规范化时造成混淆(1156287)

动画:在“动画”窗口中采样时调用了禁用的用户脚本OnAnimatorMove(1145760)

动画:当动画窗口中的顺序与它们的曲线路径的排序顺序不匹配时,修复关键帧的复制粘贴(1139224)

动画:修复色温动画绑定(1056497)

动画:解决了Playable Director的“ Playable”字段缺少预制替代上下文菜单的问题(1167365)

动画:修复了动画器的Controller字段无法对Prefab覆盖做出正确反应的问题。(1162239)

动画:修复了在播放模式下在“动画窗口”中采样时,动画流绑定不匹配的问题。(1161080)

动画:修复了Inspector中的AnimationClips的重置功能(1156073)

动画:修复了使用其他blendtree资产更改运动选项卡字段时blendtree资产损坏的问题。(1028113)

动画:在加权曲线段中使用时,固定常数切线评估。(1081191)

动画:修复了在动画师控制器状态机中删除状态时崩溃的问题(1143974)

动画:修复了从带有AnimatedCustomProperties的FBX采样动画时崩溃的问题。(1166217)

动画:修复了在使用无效人类头像的动画作业时崩溃的问题。(1161250)

动画:修复了在动画窗口中缺少的自定义动画器属性。(1165368)

动画:修复了在停止“动画窗口”预览时无法恢复到先前值的人形骨骼(1138371)

动画:修复了图形被破坏时错误触发的可播放警告(1081779)

动画:固定了鼠标按下事件,以使“动画器”窗口不会陷入“平移”模式(1140361)

动画:修复了混合树检查器中的NullReferenceException。(1153399)

动画:修复了在其检查器仍处于打开状态时删除项目文件夹中的替代控制器时NullReferenceException的问题。(1158222)

动画:修复了在动画层次结构中删除游戏对象时变换的写入顺序。(1153868)

动画:修复了不稳定的测试AnimationAnimCanCanAlterTime(1146292)

动画:Made AnimationWindowCurve还实现了IEquatable,因为至少有一种情况,我们将它们存储在List中,并通过调用Contains尝试避免重复插入。(1123981)

Apple TV:修复了在Apple TV上加载时空项目崩溃的情况(1162495)

资产导入:在ModelImporter检查器中更改“预设”时,将正确更新“动画运动根”值。(1151371,1185604)

资产导入:更改了模型导入器,以使其不再在首次导入时强制执行A​​nimationType设置。现在,您可以对此设置使用默认的Preset,并且可以在AssetPostprocessor中的OnPreprocessAsset或OnPreprocessModel回调期间进行更改。(1152163)

资产导入:修复了在导入完成之前销毁已添加到ScriptedImporter上下文中的对象时发生的崩溃。(1133565)

资产导入:修复了在极短的负时间导入包含仅具有一帧动画曲线的FBX文件时会发生的崩溃。(1160772)

资产导入:修复了音频导入器预览中的问题,如果您再次单击“播放”按钮,剪辑不会停止播放。

资产导入:修复了以下问题:如果用户在编辑器之外删除脚本,Unity会记录错误。(1153082)

资产导入:修复了Sketchup导入器的问题,其中一些场景在导入期间生成了空的网格。(1155424)

资产导入:修复了无法正确导入.blend文件中的动画的问题。(1117999)

资产导入:修复了不从.blend文件导入曲线和元球的问题。(1173931,1175885)

资产导入:修复了导入具有数千个子网格的 FBX资产时内存不足的崩溃问题(1122713)

资产导入:修复了模型导入器的问题,以防止在顶点数少于65535但索引缓冲区大小可容纳元素三倍(3 * 65535)的网格上使用16位索引缓冲区时发生分裂。(1143742)

资产导入:插件导入器在打开项目时不再更改元文件。(1145258)

资产导入:在选择MonoBehaviour资产的情况下重新编译脚本时,Unity不再引发错误。(1157050)

资产管道:创建从命令新项目“不匹配编辑器安装打开项目”显示警告(1111106,1181126)

资产管道:编译脚本时不再呈现动画忙碌图标(1168447)

资产管道:修复了“加载了多个类型的输入管理器”(1147011)

资产管道:修正了无限的进口(1173082,1176400)

资产管道:修复了删除项目的问题,如果在运行unity时删除了临时文件夹(1160415)

资产管道:修复了脚本编制问题,当尝试将Prefab保存在与现有文件夹相同的路径上时,Unity会在AssetDatabase :: ReserializePrefabs上崩溃。(1161227)

资产管道:解决了相互递归资产可能导致崩溃的问题。

资产管道:解决了以下问题:在“重新命名”元文件以匹配资产文件名的大小写后,Unity将新的GUID分配给图元文件。(1173655,1175263)

资产管道:修复了资产DB2引入了对多个导入结果的支持后,Unity有时不重新加载资产对象的问题。(1169784,1175256)

资产管道:由ArtifactFileSystem推出以持久的管理程序锁固定死锁(1176317,1180046)

资产管道:改变固定平台上时缺少重新编译(1180126,1183207)

资产管道:修复了PostprocessAllAssets中丢失的对象更改。(1177525,1177556)

资产管道:修复了在PostprocessAllAssets中丢失的子对象。(1175514、1175515)

资产管道:修复了重新导入文件夹的问题(1176683,1182415)

资产管道:在缓存服务器设置IP地址字段不应用,直到按下回车键或点击另一个文本字段(1153920,1188533)

音频:DSPGraph:修复退出播放模式时的崩溃

音频:DSPGraph:修复在音频内核生命周期内分配为AudioKernel的本机集合的重新分配

音频:DSPGraph:从IAudioOutputJob处置AudioKernel资源时修复错误

音频:DSPGraph:修复处理泄漏的节点分配时偶尔崩溃的情况

音频:清除样本提供程序时修复DSPGraph中的崩溃

音频:在某些情况下,在运行时更改音频输出时(例如拔下耳机),可以解决崩溃问题。

音频:控制台中现在提供了正确的错误消息(632952)

构建管道:修复了在编辑器正在编译且AssetDatabase未准备就绪时正确禁用构建按钮的问题。(1151099)

生成管道:修复了在Shader Variant编译期间取消生成时导致CompileGpuProgramSnippets崩溃的问题。(1160092)

生成管道:解决了在播放器生成失败时删除用户创建的文件夹的问题。(1132299)

构建管道:修复了将不活动的场景计算到场景构建索引中的问题(977745)

构建管道:解决了从资产捆绑包加载的Terrain无法访问Terrain Shaders的问题

生成管道:改进了着色器编译进度条,以避免编辑器在生成过程中冻结。(1031630)

DX12:修复了更改色彩空间导致引发异常时编辑器中的错误。(1123013)

DX12:固定调试呈现出发生BeginFrame / EndFrame的(1169782,1176075)

DX12:固定调试呈现出发生BeginFrame / EndFrame的(1175105,1176337)

编辑器:Ctrl + F现在将焦点设置在“设置”窗口中的“搜索”字段上。(1169717)

编辑器:“ 窗口”>“将所有内容放到最前面”现在可以按预期在macOS上将辅助窗口置于编辑器中主窗口的前面。(1141001)

编辑器:添加新的EditorWindow.HasOpenInstances\(\)API端点以检查是否打开了类型T的编辑器窗口。

编辑器:添加了“场景层次结构”的“ 编辑 / 重命名 ”。

编辑器:向无法恢复的撤消方案中添加了更多信息。(1116630)

编辑器:已添加,Compilation.AssembliesType.PlayerWithoutTestAssemblies以支持在CompilationPipeline.GetAssemblies不使用测试程序集的情况下获取Player的程序集。

编辑器:按下鼠标右键时,可以使用滚轮修改相机速度。

编辑器:在帐户下拉菜单上将统一商店的链接更改为新的(859786)

编辑器:Changeset窗口描述字段以一行显示(1154901)

编辑器:编辑器:修复了构建unity_builtin_extra不会使构建失败的错误(1144465)

编辑器:修复和改善样式目录的构建和加载顺序(1165930)

编辑器:修复和改进样式目录的构建和加载顺序(1166899)

编辑器:修复头像模板UI布局(1154715)

编辑:修正“SerializedProperty.managedReferenceValue”的行为,当一个类不包含任何实例对象(1181373,1185136)

编辑器:修复焦点状态IMGUI绘图(1170562)

编辑器:修复了使用DX12模式查询删除的纹理时无效的内存访问(1138909)

编辑器:修复了在编辑模式下首次打开游戏窗口时UGUI变形的问题

编辑器:修复质量设置中的项目突出显示(1159630)

编辑器:修复了在线性颜色空间项目中导入时法线贴图资源图标看上去被洗掉的情况(1158519)

编辑器:修复OnDestroy()被自定义编辑器Windows调用两次(1156118)

编辑器:修复了在启用AssetDatabase V2的情况下重命名资产时Perforce断开连接的问题(1140262)

编辑器:修复了在项目浏览器中的重命名(1176643,1178838)

编辑器:修复了DistanceToPolyLineOnPlane的返回值,当它无法获得正确的射线投射效果时。(1174967,1176284)

编辑器:修复滚动条鼠标单击分页(1161189)

编辑器:修复搜索字段文本剪辑(1158540)

编辑器:修复了两列布局中选择框的文本溢出(1156661)

编辑:解决各种Northstar化妆品问题(1158609)

编辑:解决各种Northstar化妆品问题(1159257)

编辑:解决各种Northstar化妆品问题(1163086)

编辑器:修复了拖放过程中的闪烁。(907336)

编辑器:修复了当从2D透视图快速切换到3D透视图时,场景视图相机可能陷入倾斜旋转的情况。(1159486)

编辑器:修复了视口完全隐藏在面板后面时发生的延迟。(1140477)

编辑器:修复了带有嵌套GUILayoutFadeGroups 的布局问题,该问题导致属性未对齐。(1158658)

编辑器:修复了最小化和最大化编辑器时发生的缺少脚本问题。(1095540)

编辑器:修复了新的YAML后端中的解析问题。(1164292)

编辑器:修复了切换目录时在项目浏览器中发生的重命名问题。(1169986)

编辑器:修复了每次打开上下文菜单都会发生的小内存泄漏。(850599)

编辑器:修复了读取块序列中的多行标量时出现的文本序列化分析错误。(1153091)

编辑器:修复了Windows上的“ 打开资产”对话框未显示快捷方式(.lnk)文件的编辑器问题。(1176433,1181803)

编辑器:修复了在项目浏览器中双击文件夹时发生的错误。(1151435)

编辑器:修复了在预制件中使用反射探针锚点覆盖时的错误(1160643)

编辑器:解决了以下问题:在“项目设置”窗口中将“将DXGI翻转模型交换链用于D3D11 ”裁剪为某些DPI设置。(1166698)

编辑器:修复了在Project文件夹中添加非法字符在控制台中引发异常的问题。(1159270)

编辑器:修复了单击箭头图标不会折叠/展开RectTransform检查器中的“锚点”部分的问题。(1167867)

编辑器:修复了删除游戏对象并执行撤消操作会导致选择丢失的问题。(1160914)

编辑器:修复了打开包含大字符串和Unicode字符的下拉菜单时冻结的问题。(1119511)

编辑器:修复了在“场景视图相机”中对选定对象进行取景可能导致“移动”工具无法正确渲染的问题。(1144461,1184912)

编辑器:修复了ReimportAll打开错误项目的问题。(1160297)

编辑器:修复了重置预设会删除其类型并使它无用的问题。(1147206)

编辑器:修复了使用多个场景时场景可见性数据丢失的问题。(1163991)

编辑器:修复了取消选择游戏对象后,“检查器”窗口中的滚动条不消失的问题。(1159191)

编辑器:修复了以下问题:在“布局”菜单中选择“ 恢复出厂设置”不会删除自定义布局。(1162824)

编辑器:修复了启动画面预览在游戏视图中未刷新的问题。(1166664)

编辑器:修复了文本资产的内容未在“检查器”窗口中显示的问题。(1155781)

编辑器:修复了使用“手形”,“轨道”和“缩放”工具时“场景工具栏”显示错误图标的问题。(1164504)

编辑器:修复了Vector4和数组类型在检查器中不显示值的问题(1139928)

编辑器:修复了以下问题:当“编辑器”窗口无法加载时,该窗口不会关闭并且用户无法移动或关闭它。(1146403)

编辑器:修复了阻止用户设置PreviewRenderUtility窗口的相机背景颜色的问题。(1176854,1184029)

编辑器:修复了Int Slider的问题。(1162540)

编辑器:修复了在资源导入期间预览纹理时出现Null参考异常的问题。(1135750)

编辑器:修复了框架调试器的绘制调用选择器无法正常运行的问题。(1168943)

编辑器:修复了在启用Cache Server V2的情况下打开项目时崩溃的问题。(1165502,1178159)

编辑器:修复了拖放到Inspector底部区域的问题。(1152510)

编辑器:修复了当在检查器中显示带有某些着色器的材质时CPU和GPU的高负载(1158089)

编辑器:修复了为装配体显示不正确的资产图标的问题。

编辑器:修复了线性颜色空间项目在游戏视图中的OnGUI()内部错误的颜色空间绘制。

编辑器:修复了构建播放器时对应用程序文件名中Unicode字符的错误处理。(1169358)

编辑器:修复了始终出现的iOS / tvOS GLES弃用警告(1170222)

编辑器:修复了启动时针对在Library / ScriptAssemblies中引用了不存在的.asmdef程序集的预编译.dll发出“无法解析引用”错误的问题。

编辑器:修复了在没有基础C#脚本的情况下反序列化ScriptableObject时发生的问题。(1167575)

编辑器:修复了导致实例化重复的EditorTool实例的问题。(1178894,1184916)

编辑器:修复了在In​​spector中使用MinAttribute的问题。(1183703,1185162)

编辑器:修复了缺少的“编辑多边形对撞机2D”工具。(1166083)

编辑器:修复了实现OnSceneGUI()的编辑器可能发生的空Null参考异常错误。(1148101)

编辑器:修复了重新启动编辑器时取消保存场景时弹出窗口不会关闭的问题。(1166643,1176315)

编辑器:修复了最大化编辑器窗口的标题。(1167169)

编辑器:解决了创建期间资产重命名的问题(1173182,1177692)

编辑器:修复了“对象”选择器中的“预览”窗格。

编辑器:修复了Windows上的编辑器的触摸问题。现在,MouseDown位置更加精确。在屏幕边缘拖动属性值不再以指数方式增加该值。

编辑器:修复了通过静态构造函数从EditorWindow访问TypeCache不会初始化的问题。(1174962,1177553)

编辑器:修复了新的编辑器主题(适用于UIElements)的各种问题(1158886)

编辑:修复了各种北极星主题问题(1163447)

编辑器:修复了一个问题,即在SceneView解释事件之前,EditorTools无法接受事件命令。(1151523)

编辑器:由于拆分器的优先级低于视图,因此几乎无法调整游戏视图的大小,现在正确分配了拆分器的优先级(1169963)

编辑器:现在,在缩放和旋转对象的父级中,可以正确计算GlobalMatrix。(1089827)

编辑器:当选取中等或较大场景中的对象时,改进了编辑器的性能。(1168454)

编辑器:改进了Unity尝试加载任意文件(好像它是Unity创建的序列化文件)时出现的错误消息。

编辑器:不再可以单击VideoClipImporter预设上的“ 打开”按钮。(1154998)

编辑器:现在可以本地化软件包。

编辑器:大型序列化资产,例如Texture2DArray和Texture3D现在会立即显示在检查器中。(1153174)

编辑:许可-从项目中打开一个新的项目可能会导致许可检查循环(1176228,1177684)

编辑器:MacEditor:修复了带有浮动窗口的回归,该回归在选定时不会使编辑器焦点返回(1136618)

编辑器:MacEditor:固定Camera.Render每帧被调用两次(1165224)

编辑器:MacEditor:修复了在未停靠的窗口中移动时性能不佳的问题(1154920)

编辑器:MacEditor:改进的MouseDrag事件处理(1066718)

编辑器:对于没有字段的类,请确保“ SerializedProperty.managedReferenceFullTypename”正确。(1183452,1184849)

编辑器:MenuItem快捷方式现在忽略大写。(1154312)

编辑器:将“游戏”视图的“ 垂直同步”切换到“游戏”视图的“分辨率”弹出窗口。

编辑:OnDemandRendering报告渲染纹理异常(1180749,1184881)

编辑器:在启动和重新加载域时优化样式目录的编译(1173743)

编辑器:“首选项”窗口现在显示现在所需的NDK版本。

编辑器:在播放模式下重新启用了CEF消息循环泵送。(1147718)

编辑器:使用“预设选择器”替换预设资产不再在“预设管理器”中丢失引用。(1162505)

编辑器:选中预设资产后,替换资产不再触发Inspector错误。(1162563)

编辑器:使用其ID而不是索引来保存当前编辑器模式(1184028,1184640)

编辑器:现在,当用户单击大型二进制资产时,Inspector的反应更快。

编辑:对于隐藏场景能见度快捷现在是^ h。隔离模式快捷方式的快捷方式现在为Shift + H

编辑器:StylePainter DrawStyle中的不需要的分配(1168699)

编辑器:StylePainter DrawStyle和GUIStyle.name中的不需要的分配(1169709)

编辑器:如果项目包含与程序集定义文件程序集具有相同文件名的.dll,则Unity现在显示错误消息。(1117125,1143057)

编辑器:现在,在保存布局名称时,Unity将忽略尾随空格(1168978)

编辑器:当Windows关闭时,Unity现在会提示用户保存更改。(941542)

编辑器:现在,当实际视图更改时,Unity会设置主机视图名称。(1169890)

编辑器:UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.GetAuthToken()在2019.3及更高版本上返回一个空字符串(1178337,1182419)

编辑器:更新高级帮助URL(1183556,1183557)

编辑器:更新了Windows编辑器启动图像。

编辑器:各种对齐和图标问题(1157335)

编辑器:NSPasteBoard现在在拖放操作开始时已初始化。(780533)

GI:解决了从线程调用GetEnabledRealtimeLightmaps时崩溃的问题(1173117,1181942)

GI:解决了在检查是否支持Radeon Pro降噪器时丢失的OpenCL.dll导致崩溃的情况。(1172324,1175200)

GI:修复了在使用Progressive GPU Lightmapper编译OpenCL内核后发生的内存泄漏。

GI:修复了GPU Progressive Lightmapper中“光探测器”的内存报告。

GI:修复了一条错误消息,因此,当“全局照明反照率/发射缓冲区”更新失败时,它会更有帮助。

GI:解决了渐进式GPU Lightmapper中导致编辑器和烘焙缓慢的问题。还增加了对32位索引的支持。(1110661)

GI:修复了Progressive GPU Lightmapper中的一个问题,该问题导致编辑器在烘焙后关闭速度过慢。(1148686)

GI:解决了在使用不同后端进行烘焙的场景之间切换时“生成照明”按钮卡住的问题。(1089737)

GI:修复了Unity将绘制不再包含在光照贴图中的对象的UV的问题。(1117696)

GI:修复了对环境采样时相关伪像的问题。(1174966,1176196)

GI:修复了烘烤灯时出现的错误“内部:JobTempAlloc的分配已超过4帧”(1128734)

GI:修复了“场景视图”模式下荫罩中灯光的颜色编码,因此它们现在与它们对应的荫罩通道颜色匹配。

GI:修复了GPU Progressive Lightmapper中蓝色间接光的强度。(1114555)

GI:修复了渐进式GPU光照贴图程序,因此不再存在与膨胀相结合的原始相交处的不正确的过暗化。(1119363)

GI:修复了渐进式光照贴图器,这样在不影响光源的情况下,它们现在可以跳过烘焙光照贴图和阴影蒙版。(1033410)

GI:修复了GPU Progressive Lightmapper中间接射线的透明度。(1086152)

GI:用1个反弹GPU烘烤快于0反弹(1169748,1177547)

GI:GPU光照贴图器:烘焙具有高采样数的大型光照图时,修复采样数统计信息。

GI:使用LODGroups时,使用CPU Progressive Lightmapper提高了烘烤速度。最大速度改进,其中只有LOD0被标记为贡献GI和通过光照贴图接收GI。(1098027,1178810)

GI:[ReflectionProbes]对网格渲染器变换值的微小更改会导致反射探针权重发生变化(1078579)

图形:添加返回实际渲染线程模式的UnityEngine.Experimental.Rendering.RenderingThreadingMode API

图形:通过线程纹理创建在Vulkan上加载大纹理时,更正了内存回归。(1156082)

图形:当异步加载以更新现有纹理时,线程上现在会创建纹理。

图形:为HDRP启用DX12的DXR射线跟踪功能

图形:确保块大小为10x10和12x12的ASTC压缩纹理的确定性结果

图形:修复了OpenGL ES着色器转换中的错误,该错误可能导致“未声明的变量”着色器编译错误。

图形:修复了当对非常小的矩形进行图集时由浮点舍入错误导致的崩溃(1126862)

图形:修复了从Monobehaviour.Update渲染时的帧缓冲区加载操作(1161592)

图形:使用Vulkan时修复FrameTimingManager(1152859)

图形:修复了导入零骨权值的资产时会有断言的问题。(1165175)

图形:修复带有列表参数的Mesh.GetTriangles不适用于其他拓扑(1141916)

图形:当不存在阴影投射定向光时,修复“阴影级联”调试视图被破坏(1117145)

图形:使用更精确的浮点到一半转换来修复SRP Batcher图形工件(1136206)

图形:使用多显示和代理缓冲器呈现当固定针对非promary显示视口(1140275,1176039)

图形:修复了将SV_PrimitveID与OpenGL一起使用时的使用着色器代码生成问题(1154828)

图形:修复了帧调试器中的内存泄漏。(1168390)

图形:修复了使用静态批处理时导致绘图调用增加的回归问题。(1098752)

图形:修复了HDRP中使用-nographics模式时导致构建挂起的问题。(1159284,1178743)

图形:解决了导致CullingGroups距离带不正确的问题。(962226)

图形:解决了一个问题,该问题导致在没有适当的目标杂项的情况下编译某些细分着色器时导致着色器编译器崩溃。(1162342,1175189)

图形:解决了以下问题:在设置自定义剔除矩阵时,视锥剔除使用了不正确的近端和远端剔除平面。(1156517)

图形:修复了当着色器未使用所有实例化常量时,GPU实例化在Vulkan上有时无法正常工作的问题。(1106866)

图形:解决了导入无骨骼权重的资产会导致断言的问题。(946809)

图形:解决了预览相机类型错误的问题。(1163371)

图形:修复了Android Blit类型无法正确序列化的问题。(1161705)

图形:解决了视觉效果图重置功能的问题。(1158963)

图形:修复了当网格仍具有索引但缺少顶点数据时动态批处理崩溃的问题(1158179)

图形:修复了使用小于块大小的填充对BC压缩纹理进行地图集化时发生的崩溃(1108289)

图形:修复了D3D11调试验证层警告,因为我们没有正确解除所有VB的绑定。(1084140)

图形:修复Windows 7上的DirectX崩溃(1167678)

图形:修复了使用Mip流更新现有纹理时DX11特定的GPU纹理内存报告的问题。(1139438)

图形:修复了编辑器停滞在脚本编译中,在编辑器中长时间打开项目后退出播放模式的问题(1143772)

图形:修复了应用纹理质量设置时在纹理流传输过程中过度降低纹理纹理的问题。

图形:修复了ExtractImage来检查源图像数据的存在。(1115638)

图形:修复了有时在线性颜色空间错误的情况下烘焙的光照贴图(1170585)

图形:修复了带有List <T>的Mesh.SetTriangles忽略baseVertex参数的情况。(1172814)

图形:修复了更改Texture2DArray,Texture3D或其他直接序列化的Texture相关资产的Inspector设置时像素数据损坏和性能下降的问题(1173402,1176242)

图形:使用SRGB格式时,已修复SetPixels / GetPixels。(1179921,1179990,1182585,1183181)

图形:修复了使用RenderTextureSubElement.Stencil设置纹理无法在Vulkan上运行的问题

图形:修复了CommandBuffer脚本API的一些文档问题。

图形:固定的模具渲染状态,因此在通过Shader.SetGlobalInt()进行任何设置时它们不会更新。(922259)

图形:修复了在预加载纹理(与渲染器关联之前)以加载低Mip而不是最高Mip时纹理流的问题。(1154415)

图形:修复了由于按暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置回其先前值的问题。(1175900,1184573)

图形:macOS:Display.RelativeMouseAt行为得到改善,记录了不支持的方案和平台上Vector3.zero的默认返回值

图形:使图形作业模式为每个平台设置(1076750,1175245)

图形:Metal:允许重置当前RT,以覆盖当前存储的存储操作(需要后备缓冲,或者,所有使用相机的东西都需要)(1161573)

显卡:金属:从2019.3.0a11修复HLSLcc代码生成回归,崩溃或挂起修复视觉效果图(1175231,1177846)

图形:金属:修复了损坏的“默认” HDR RenderTexture格式(1141013)

图形:金属:修复了将RenderTexture.autoGenerateMips设置为true时RT的简单清除不会影响mips(1154708)

图形:金属:减少过多的GPU防护,使GPU工作可以重叠

图形:从vdecl中删除了用于预热着色器的颜色。一段时间前,我们停止总是向主流中添加颜色,并按需添加额外的流,因此该vdecl几乎从未与实际内容一起使用,从而无法有效地阻止我们做的任何预热。

图形:使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect时删除错误的错误消息(1175217,1175972)

图形:纹理流现在可在所有平台上与LZ4(和LZ4HC)压缩包一起使用(1167322)

图形:未正确报告集成GPU上可用的GPU内存量。(1127485)

图形:LODGroup的更新文档(949239)

图形:[UniversalRP]在Vulkan / OpenGL Core上无法正确渲染光照贴图,反射探针和SH(1172430,1176447)

GraphView:解决了退出编辑器时崩溃的问题(位于GraphView中,但起源于菜单系统)(1182052,1184092)

IL2CPP:允许DateTime.Now在WebGL中的某些非英语语言环境中正常工作。(1160695,1178899)

IL2CPP:避免在处理嵌套类型与通用接口可能发生错误(1175594,1178812)

IL2CPP:避免在处理Unity.Entities程序集时由于对通用类型对通用虚拟方法的不正确处理而出错。(1176672,1178603)

IL2CPP:避免与在不支持libc的平台上加载libc有关的异常。

IL2CPP:更正了在关闭进程的同时在后台线程上发生托管异常时的间歇性崩溃。

IL2CPP:修复了当在调试配置中生成生成的C ++代码时,退出Unity Player时在Posix平台上偶尔崩溃的问题。(1151572)

IL2CPP:修复了IL2CPP集总构建的性能问题。

IL2CPP:修复了增量构建中可执行文件中的符号剥离。(1176071,1178915)

IL2CPP:解决了调试器代理将未捕获的消息异常传递给调试器客户端的问题,即使实际上已捕获到异常也是如此。(1124910)

IL2CPP:解决了通过反射从可为空的方法参数中检索默认值的问题。(1179877,1182304)

IL2CPP:处理用于p / invoke的StringBuilder参数的编组。(1162547)

IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646,1182417)

IMGUI:修复了动画过渡设置状态折页未得到单击的问题(1169933,1186183)

输入:在更新的iPad设备上的新输入系统中,Apple Pencil将在iOS上正确识别(1141002)

iOS:“过程符号” Xcode构建步骤将不再添加到每个Append构建中。(1145430)

iOS:尝试访问WebCamTexture.devices并被拒绝权限时,应用程序不再引发NSInvalidArgumentException。(1160639)

iOS:现在将不受支持的iOS插件(.framework或.bundle)的目录插件正确复制到Xcode项目(1129771)

iOS:修复了Airplay崩溃/在显示连接时断言的问题。(1173096,1179356)

iOS:修复了使用本地化日语版本时,“完成”和“取消”按钮上的文本部分替换为...的问题。(1142416)

iOS:修复了在某些情况下使用Unity Remote时未调用OnEndDrag的问题。(872909)

iOS:修复了通过AirPlay断开显示器连接导致在检查Display.active时导致崩溃的问题。(1163861)

iOS:修复了播放器设置中不正确的启动屏幕分辨率字符串。(1156283)

iOS:修复了启用脚本调试时缺少的符号。(1156704)

iOS:修复了使用P3色域时ReadPixels失败的问题。(1145198)

iOS:Screen.safeArea值在具有槽口的设备上的Awake和Start上不再相同。(1144368)

iOS:使用新的输入系统时,“开始”和“选择”按钮现在可以在Dualshock和Xbox控制器上正常工作。(1163375,1175474)

iOS:输入字段中的光标现在已正确同步到实际的文本输入点。(1138258)

iOS:将“启动屏幕”设置为“无”时,Unity不再添加屏幕XIB。(1151334)

内核:当使用接口将UnityEngine.Object存储在其中时,序列化为引用的字段会统一崩溃。(1154723)

内核:修复了作业索引分配争用,这可能在使用作业时导致几秒钟的停顿。

内核:NativeArray不再允许嵌套其他标记了NativeContainer的类型,以防止难以诊断的内存损坏错误

内核:自2019.1起性能下降的JobQueue内部循环的优化

内核:以丢失/损坏的脚本为目标的SerializedObjects对象可能导致崩溃(1152271)

Linux:向Linux服务窗口添加了正确的拖动响应(1115130)

Linux:修复了Input.mouseScrollDelta,因此在Linux播放器中返回了适当的滚动值(1149657)

Linux:修复了在播放器构建期间调整编辑器窗口大小时Linux编辑器崩溃的问题(1168815)

Linux:修复了如果系统证书存储中包含不可读的证书,则UnityWebRequest的https连接失败的问题(1151555)

MACOS:添加相机/ MIC使用字符串的MacOS(1159086,1159356,1176150,1183078)

macOS:修复了某些项目设置时编辑器崩溃的问题。(1167734)

macOS:修复MultiDisplay键盘/鼠标输入以在独立播放器版本上运行

macOS:修复了使用MultiDisplay时辅助显示器的视网膜分辨率支持

macOS:修复了在金属上将Tex2DArray与MSAA一起使用时的崩溃。将在受支持的位置创建它,如果不支持,则禁用MSAA(1163393)

macOS:修复了Metal无法在批处理模式下工作的问题。(1166742)

macOS:[Metal]修复了过多的防护,导致所有GPU工作负载都被序列化的问题

移动设备:为Android和iOS平台的TouchScreenKeyboardType添加了DecimalPad类型。(1170071,1175242)

多人游戏:修复了在调用NetworkTransport.Unity时使用错误的connectionId 发送错误(1128967)

包管理器:增加支持软件包在裁判搜索(“查找场景引用”)(1161019,1175544)

包管理器:修复了本地资产商店包的json解析错误。(1174649,1182077)

程序包管理器:修复了程序包管理器UI,在系统区域设置中显示了资产发布日期(1179741,1184561)

软件包管理器:修复了带有软件包名称验证的回归问题,该回归错误地允许231个字符而不是214个字符,并且错误地允许了无效字符。

软件包管理器:修复了文档错误,其中在软件包API文档中出现了过时的属性。(1135114)

程序包管理器:修复了macOS和Linux上的一个问题,该问题导致即使安装了Git LF,依赖Git LFS的基于Git的依赖也会失败并显示错误。

软件包管理器:修复了修复package.json文件中的依赖项属性后,本地软件包(使用文件路径安装)无法自动解决的问题。

程序包管理器:解决了以下问题:如果压缩包提取过程中断,则可以在全局缓存中创建程序包的部分副本。

软件包管理器:解决了并行软件包管理器API操作可能导致未定义行为的问题。

程序包管理器:解决了以下问题:通过程序包管理器删除从属程序包会导致该程序包不存在的错误。(1160809)

软件包管理器:修复了在Git软件包URL中设置修订时Git软件包子模块未同步的问题。(1146083)

程序包管理器:修复了searchAll操作可能会在缓慢的Internet连接上挂起的问题。

程序包管理器:修复了“程序包管理器”窗口大小调整和“安装/删除”按钮消失的问题。(1170710)

软件包管理器:解决了从全局缓存到项目缓存的复制操作中断时,可以部分复制软件包或包含只读文件夹的问题。

软件包管理器:修复了如果安装过程中断,软件包可能包含只读文件夹的问题,这将导致在没有高级文件操作的情况下很难删除父文件夹。

软件包管理器:修复了核心软件包缺少的更改日志链接(1171169)

软件包管理器:修复了缺少对后期处理的引用,该引用导致3D With Extras模板加载错误。(1158918)

程序包管理器:固定了程序包管理器UI窗口中程序包样本的“导入到项目”标签上的大写字母。(1156690)

程序包管理器:修复了使用不支持“-/ all” npm旧式API(例如Artifactory)的作用域注册表时的Search API。

程序包管理器:在程序包管理器的MyAssets中显示固定版本。(1181433,1181436)

程序包管理器:解决了用户通过编辑器菜单将程序包重置为默认设置,而不刷新程序包管理器窗口时的问题。(1174733,1182420)

软件包管理器:解决了安装软件包后软件包管理器窗口冻结的问题。(1174701,1176289)

程序包管理器:程序包管理器UI中的长程序包名称(长于19个字符)不再被截断。现在,您可以调整列的大小或将其悬停在名称上,以从工具提示中读取名称。(1144661)

程序包管理器:“程序包管理器” UI窗口现在使用Ctrl / Cmd + F快捷键将焦点放在“搜索”框上。(1170019)

粒子:对标准粒子着色器的发射颜色应用淡入淡出和柔和的粒子属性。

粒子:确保子发射器旋转是从父系统继承的。(1168251)

粒子:由于对SIMD对齐的粒子数据的处理不当而导致在Debug版本中修复断言(1150149)

粒子:修正了“形状模块变换Gizmo”的错误缩放。(1129908)

粒子:修正了将预热与粒子具有无限寿命的粒子系统一起使用时的错误消息。(1157277)

粒子:使用“自定义仿真空间”或从MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer生成粒子时,固定的“粒子系统”边界框位置。(1057306)

粒子:当该系统不包含粒子时,按“ f”将焦点放在选定的粒子系统上时,该问题得以解决。(1139865)

粒子:如果没有播放粒子系统,则删除多余的抓取通道。(1159683)

物理:胶囊在水平方向上的2D胶囊重叠/浇铸查询现在会产生正确的结果。(1105944)

物理:允许用户更改衣服约束可视化大小。(1153439,1187341)

物理:通过禁用联合编辑,当它连接到游戏对象是无效的避免崩溃(1173115,1184830)

物理:更改驱动器限制回到前期2018.3用于HingeJoint,必须是力量,而不是扭矩(1165338,1185603)

物理:当在“ 2D”视图模式之外显示时,处于不同Z位置的Child Collider2D现在可以正确渲染。(1061344)

物理:进行任何对撞机更改时,编辑Collider2D现在仍处于编辑模式。(1090438)

物理:修复Cloth :: Raycast中崩溃的情况,该崩溃发生在未分配网格的情况下(1154566)

物理:修复了新的物理设置,使其无法正确显示且没有工具提示(1167406)

物理:修复了EdgeCollider2D或CompositeCollider2D(在“轮廓模式”下)中的一个错误,该错误在使用非常锐角时导致不良的碰撞检测。(1084610,1181752)

物理:修复了一个错误,该错误允许为PolygonCollider2D和CompositeCollider2D(在“轮廓”模式下)指定部分共线顶点,从而导致错误的碰撞检测。(1162291,1181517)

物理:解决了在CompositeCollider2D或EdgeCollider2D上使用OverlapCollider查询时,单个边缘索引未正确计算从而产生错误结果的问题。(1174546,1178133)

物理:修复了布料约束画笔的断断续续的更新。(1106607)

物理:如果使用变换滑块移动布料,则固定布料约束/冲突节点不会更新位置(1139589)

物理:修正一个古老的拼写错误,其中“然后”来代替“比”(1159648,1184827)

物理:CompositeCollider2D使用的PolygonCollider2D现在在编辑时显示轮廓。(926739)

物理学:删除已添加到所有的刷子放置在布游戏对象隐藏MeshCollider组分(1101598)

物理:在向布料虚拟粒子阵列添加新的默认元素之前对其进行重置(1167389,1184828)

物理:在运行时设置的Rigidbody2D插值现在可以正确插值了。(1135129)

物理:现在,在编辑EdgeCollider2D或PolygonCollider2D组件时选择“重置”现在可以正确更新编辑Gizmo。(1154593)

物理:更新布娃娃向导以创建组件,使其不可撤消并正确弄脏场景(1151547,1184831)

可播放项:修复了ScriptPlayable遍历,以PostOrder而不是PreOrder调用ProcessFrame。(1094035)

可播放项:现在,当尝试将同一可播放项绑定到多个输出时,可播放项会显示错误(1135116)

播放器:Mac:修复了某些情况,即使关闭了旧的输入后端,我们仍然会为其处理输入(1147574)

播放器:减少了SerializedFile内存使用量(939830)

预制件:在Inspector中多次编辑预制件资产时,修复闪烁的进度条。现在,单个进度条显示了修改后的预制件的导入进度。(1185480,1187814)

预制件:修复回归问题,从比较视图恢复添加的组件会引发错误。(1175221,1176295)

预制件:修复了在带有“光探针组”的“预制件模式”下修改和删除预制件资产的问题,并继续显示错误对话框。

预制件:在“粒子系统”中启用或禁用渲染器模块时,“覆盖”指示器不显示(1053096)

预制件:当从预制实例中删除ParticleSystem组件时,出现ParticleSystemRenderer(1151391)

探查器:修复了访问脚本后端堆时在内存快照捕获过程中发生的崩溃。(1110895,1181390)

探查器:解决了与一起使用的释放探查器标记的问题Profiling.Recorder API。(1154041)

Profiler:修复了某些图形后端配置文件标记的重复,因此它们可以与Recorder API(Gfx.CreateTexture,Gfx.MapTexture,Gfx.UnmapTexture,Gfx.CopyTextureData,Gfx.IntegrateTexture)一起正常使用

探查器:修复了由于线程下拉导致的层次结构视图性能下降的问题。(1156675)

探查器:修复了进入CPU,GPU,内存和音频探查器的进入播放模式后视图状态重置的问题。(1175479,1178029)

探查器:在4K +显示屏上使“编辑器”中探查器图标的边缘更平滑(1140843)

探查器:通过在“首选项”窗口中添加选项来切换行为,使探查器的“记录”切换存储在各个会话中。(832717,1183534)

探查:在快照过程中创建的脚本后端数据除去unnecesary coppies,并通过96%(减少存储器开销1142394,1177626)

SceneManager:修复了使用ctrl + click时忽略选择被忽略的问题(1174698,1184574)

SceneManager:仅在使用子场景时放下时进行验证(不是在每个拖动事件上)

SceneView / GameView:修复了在某些情况下忽略了启用Gizmos的按钮的情况(1181428,1184871)

脚本:编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder中的崩溃的问题。(1179631,1183680)

脚本:修复添加非编辑者程序集定义时自定义编辑器不起作用的情况,除非用户重新导入所有资产。(1172669,1183675)

脚本:修复通过UnityWebRequest加载资产捆绑包时文件句柄/内存泄漏的问题。(1152567,1186308)

脚本编制:解决了在某些情况下当组件不存在时GameObject.TryGetComponent分配的问题。(987148)

脚本:修正为包UnityEngine.UI类型插件脚本萃取(1160664,1184013)

脚本:修复了icall查找中的内存泄漏。(1156241,1181509)

脚本:修复了创建断点时发生的内存泄漏。(1170031,1181507)

脚本:修复了以下问题:在Asmdef检查器中保存无效的版本定义会导致其向控制台发送垃圾邮件错误消息。(1167102,1175462)

脚本:修复了以下错误:在Windows注册表中设置了无效或缺少时区时,编辑器将无法正确加载。(1169719,1186899)

脚本:修复了使用GameObject.SendMessage使用“ in”,“ out”或“ ref”参数调用方法时崩溃的问题。(1167919)

脚本:修复了TouchScreenKeyboard API,使其在没有屏幕键盘的平台上表现合理。

脚本:修复EditorUtility.CollectDependencies()总是返回null(1179390,1181776)

脚本:处理突发作业触发的托管异常。(1152060)

脚本:针对“突发作业”的优化脚本例外支持(1161907,1177496)

脚本:解决了GC.Alloc添加了按需渲染功能的问题。(1174951,1178668)

脚本升级:修复运行AssemblyUpdater后无法解析UnityAPICompatibilityVersionAttribute类型/崩溃的问题。(1161578,1175500,1184564,1184565)

脚本升级:修复了面向.NET Standard 2.0 API兼容级别时FileSystemWatcher在Windows上不起作用的问题。(1066732)

着色器:“着色器”检查器关键字(...)按钮上的编辑器崩溃(1156321)

着色器:修复了模板类型为DX11样式的TextureObject声明,其类型精度被忽略(1174992,1179359)

着色器:修复了偶尔生成的使用temp int变量但未声明的错误代码(1152497、1158280、1179357、1179358)

地形:添加了一个按钮,供用户重新启用所有禁用的地形检查器。(1154683)

地形:为地形添加了控件renderingLayerMask,HDRP用来控制灯光。(1160785)

地形:添加了对“地形”孔的支持。

地形:修复了图章高度地形着色器中的0.5钳位错误。(1137135)

地形:修复了地形引擎中的一个问题,即在绘制LOD树时将其放置在错误的位置。(1087104)

地形:修复了绘制的纹理显示为带有边框的正方形而不是您选择的画笔形状的问题。(1138011)

Terrain:修复了在独立版本中无法使用Terrain工具API(隐藏/ Terrain / TerrainLayerUtils)的问题。(1148337)

地形:修复了在地形上绘制细节时将细节的分辨率从0限制为1的问题。(1171579)

地形:解决了更改地形分辨率时,地形图块边界上存在接缝的问题。

地形:修复了调整控制图(Splatmap)大小时,地形图块边界上存在接缝的问题。(1161101)

地形:修复了当编辑器的相机远离世界时,地形画笔的射线投射精度问题。(1171938)

地形:修复了“地形”滑块控制手柄,以便将其设置为最小值时不会消失。(1151094,1151115)

Terrain:修复了Terrain引擎,以使TerrainData和嵌入式Texture的splatmap分辨率同步。(1137057)

地形:修复了“地形油漆树”工具,以便显示圆形的“画笔”预览。(1104293)

地形:进行了更改,以使在使用线性色彩空间(例如在HDRP中)时,地形控制图(splatmap)的大小不再受到破坏。(1160831)

地形:进行了更改,以使“地形渲染”正确地采用“地形材质”中的渲染队列设置。

地形:进行了更改,以便在调整地形splatmap的大小时能够正确注册撤消。(1161102)

主题:修复了播放时脚本的更改:现在可以运行“停止播放并重新编译”。(1035093,1176193)

时间轴:对于时间轴窗口,固定齿轮图标在150%或更高时模糊(1154623)

时间轴:修复了剪辑在移动时会锁定到播放头位置的问题。(1157280,1183579)

时间轴:修复了以下问题:在单击轨道的绑定GameObject框时,突出显示了另一个轨道的绑定GameObject。(1141836,1183578)

时间轴:修复了自定义剪辑的字段未响应“添加关键点”命令的问题。(1174416,1183577)

时间轴:修复的“覆盖轨迹”菜单不能正确用于多选(1124353)

时间轴:使用时间轴预览时,固定的旋转属性不包括在动画模式快照中。

时间轴:修复了动画替代轨道上不触发的信号和通知(1163409)

时间轴:修复了右键单击标记轨道中的标记时出现的上下文菜单错误(1133592)

时间轴:切换预览模式后,录制状态不正确(1146551,1179720)

时间轴:时间轴混合选择反馈在第一个剪辑上中断(1162894,1179724)

时间安排:如果不是直接在骨骼蒙皮渲染动画的动画时间线预览不重置动画属性(1162334,1179722)

时间轴:时间轴“跟踪和剪辑”文本标签在检查器中被截断(1162895,1179723)

UI:从UIVertex AddVert重载API添加uv2和uv3复制

UI:在层次结构中选择GameObjects时,固定Canvas的子级会缩放。(1179114,1182413)

UI:修复了在使用Canvas实例化GameObject时 Canvas与其排序顺序相反显示的问题(1154659)

用户界面:解决了动画的性能问题,方法是在动画更新项目时不弄脏布局。

用户界面:解决了富文本标签会生成顶点而导致非常大的顶点缓冲区的问题。

UI:从AllSelectablesNoAlloc中删除引用要求

用户界面:更新SetChildAlongAxis以使其具有匹配的SetChildAlongAxisWithScale(以小数位数作为默认值)会导致需要使用哪个函数的混乱

UI:选中后,“ UGUI下拉菜单”现在使用父画布的光线投射器(如果有)。(1152181)

UI:[场景查看]相机预览窗口的大小不上改变纵横比刷新(1178618,1182948)

UI元素:向UIElements工具栏添加了类似面包屑的元素。

UI元素:SetValueWithoutNotify\(\)现在,调用滑块可正确更新视觉效果(1167872)

UI元素:现在更改边框宽度会触发重新绘制并立即显示。(1167305)

UI元素:复合元素上的事件回调不再需要在内部元素上注册。

UI元素:修复了UIElements调试器中的上下文菜单定位。(1143412)

UI元素:修复带有纹理的generateVisualContent在屏幕上不显示纹理的情况(1162371)

UI元素:解决了UXML模板实例无法正确解析名称的问题。(1159024)

UI元素:修复ScrollView使其水平滚动到scrollTo以及滚动视图的任何子级。(1178213,1183495)

UI元素:修复了减小绑定数组字段大小时的NullReferenceException的问题。(1158337)

UI元素:修复了在将某些UIElement字段添加到层次结构之前解除绑定它们时发生的问题。(1176816,1177762)

UI元素:解决了在GUIUtility.ExitGUI\(\)Button回调内部进行调用使Button保持其活动(按下)状态的问题。(1173387,1184094)

UI元素:修复了以下问题:使用UIElements编写的编辑器在Inspector窗口的软刷新(例如,添加新组件)后不会反弹到SerializedObjects。(1156233)

UI元素:解决了对象字段未根据组件类型获取组件的问题。(1131114)

UI元素:修复了释放渲染纹理导致UIElements内容消失的问题。(1174970,1176286)

UI元素:解决了列表视图的问题,该问题将DisplayStyle更改为None,然后更改为Flex,使某些项目不可见。(1181499,1185438)

UI元素:修复了绘制空边框时触发的断言。(1165892)

UI元素:固定的边框宽度百分比,必须应用于当前元素的边框。(1162930)

UI元素:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233,1183704)

UI元素:固定例外使用UIE调试器来切换面板的根可视元素的可见性时抛出(1179878,1185202)

UI元素:修复了在GraphView中选择框架时的模糊文本(1155283)

UI元素:修复了Light主题中缺少的变量定义,并修复了UI元素/ IMGUI奇偶校验问题(1183247,1183537)

UI元素:修复了不透明度,并在UIElements中显示了USS属性支持。现在,不透明度会在可视树中正确传播。(1160430)

UI元素:修复了从静态InitializeOnLoad构造函数加载资源导致的潜在不稳定或不确定性。

UI元素:修复了UIElements边框中的接缝。(1168489)

UI元素:修复了使用绑定时过时的属性字段折叠标题。(1142565)

UI元素:解决了“工具栏搜索”字段的样式问题。(1117293)

UI元素:固定后,固定的UI元素窗口可能无法正确呈现(1174796、1176302)

UI元素:当在UIElements中使用溢出=隐藏时,在Windows / OpenGL(线性)中修复了白色矩形。(1174929,1176293)

UI元素:现在可以使用“ 资产”>“创建”>“ UIElements”菜单在编辑器中创建UXML和USS资产。(1141318)

UI元素:现在可以通过样式设置ToolbarSpacer和ToolbarMenu变体。

UI元素:现在,在非整数dpi缩放的显示器上以双线性过滤显示加载的图像(1172920,1187987)

UI元素:UIElement Image中未正确处理每点像素(1169251,1187988)

UI元素:现在,在多行文本字段中按Shift + Tab可以专注于先前的控件。(1140811)

UI元素:防止9切片的UV越界和几何图形重叠。(1156509)

UI元素:只读文本字段现在实际上是只读的。(1158450)

UI元素:滚动带有标签绑定的列表无法正常工作(1184343,1187963)

UI元素:现在可以正确处理文本字段填充。(1145272)

UI元素:边界半径的X轴和Y轴现在已独立夹紧。

UI元素:Unity现在支持UXML文件之间以及UXML和USS文件之间的正确引用。

UI元素:class,content-container和style现在的UI元素架构的一部分。(1142631)

UI元素:Panel.contextualMenuManager现已公开。

UnityLinker:正确处理缺少类型上的未解决事件,这可能在Vuforia软件包中发生。(1178453,1179602)

UnityLinker:修复UnityTls被中,高托管剥离级别错误地剥离的情况。

通用Windows平台:记录的EditorUserBuildSettings.wsaUWPBuildType属性。(1174627,1178938)

通用Windows平台:修复了使用TextMeshPro编辑框时触发良性断言消息的问题(1164482)

通用Windows平台:修复了通过具有“仅可执行文件”构建的设备门户进行构建和运行时,部署到ARM和ARM64设备的问题。(1162626,1178969)

通用Windows平台:修复了InputField在获得焦点时不会选择文本的问题(1157041)

通用Windows平台:修复了InputField不显示活动IME合成更新(1158262)

版本控制:“还原未更改”菜单项有时被错误地禁用

版本控制:添加了编辑器设置以禁用VCS图标覆盖(1155175)

版本控制:VCS模式的编辑器设置现在默认为“可见元文件”,包括对设置进行重置时

版本控制:在“版本控制”窗口中对Packages / manifest.json资产执行“还原”时修复错误(1161627)

版本控制:如果将AssetDatabase.IsOpenForEdit传递给内置包资产的路径(1158188,1172861,1178037和1178040),则修复打印的警告和错误

版本控制:修复了检出空文件夹时的“文件不在客户端上”警告(588429)

版本控制:修复了用PlasticSCM执行“还原不变”时断言失败的问题(693071,1178039)

版本控制:修复了使用Perforce时不良的检查器性能下降(在alpha 8中下降)(1170427)

版本控制:当以前的纯文本资产将仅二进制对象放入其中时,固定二进制文件类型未设置为Perforce(1141846)

版本控制:修复了使带有二进制子资产的文本资产具有错误的文件类型标记(发送到版本控制插件)的问题(即文本而不是二进制)。(851278)

版本控制:对资产进行更改后,固定提供程序方法不会更新编辑器(1030962)

版本控制:修复了导致编辑器处于播放模式时VCS Provider任务无法完成的回归(1140954)

版本控制:修复了在尚未保存但本地更改的文件上还原的操作,不适用于Asset Database V2

版本控制:使用Perforce时,固定脚本执行顺序检查器将全部禁用(在alpha 8中回归)(1169674)

版本控制:修复了如果检出项目文件夹外部的文件,则提交不起作用(1139507)

版本控制:解决了项目文件夹本地包的VCS(Perforce /塑料)集成的各种问题(1146203、1178023、1181500、1181805)

版本控制:固定的版本控制窗口选择突出显示在线性颜色空间中的颜色错误。(956944)

版本控制:改进了尝试签出不可变预制件时的错误消息。(1159836)

版本控制:在“版本控制”窗口中,如果更改集在不同项目中但在同一工作区中,则允许在更改集之间拖动文件(543596)

版本控制:当资产和.meta状态不同时,Inspector VCS状态栏不再显示两行;而是标签和工具提示反映了这一点。

版本控制:Inspector VCS状态栏现在可以正确显示“已断开”状态

版本控制:项目设置编辑器不再显示两个VCS状态栏

版本控制:当调用具有与以前相同值的setter API时,ProjectSettings和QualitySettings将自己标记为“已修改”的频率降低了。(1151097)

版本控制:减少了Perforce插件执行的不必要的注销命令的数量(705725)

视频:当Windows上的视频转码失败时,添加了额外的反馈(1103415)

视频:硬件解码不起作用(1024737)

视频:改进了用于全局转码选项的UI,以避免在不应用选项时造成混淆(1095883)

视频:当项目构建包含视频播放器时,iOS Player不再崩溃。(1157930)

视频:在Mac OS 上将代码转换为H264时,视频alpha通道会垂直翻转(1165238)

视频:将旧项目升级到更高版本的Unity时,视频剪辑无法上传到缓存服务器(1087082)

视频:转码后,视频预览窗口为空白。(1170157)

视频:处于播放模式时,VideoPlayer会泄漏内存

视频:将VideoPlayer设置为Camera目标时会泄漏内存(1164058)

Web:中止下载现在将删除部分下载的资产捆绑包。(1160776,1179514)

WebGL:修复WebGL中的鼠标拖动事件(1109260)

WebGL:解决了一个问题,如果locationPathName包含斜杠,WebGL构建将失败。(1150979)

WebGL:解决了画布在WebGL中失去焦点时卡住键的问题(1129894)

WebGL:解决了多线程构建的音频播放问题(1109255)

WebGL:仅将输入处理设置为“输入系统包”时,已修复IMGUI事件不起作用。

WebGL:解决了在WebGL中暂停AudioSource时AudioSource.time返回不正确值的问题(976669)

WebGL:固定了鼠标位置和新输入系统中反转的增量坐标

WebGL:修复了多线程构建的联网问题(1119982)

Windows:修复了关闭播放器/编辑器时触发异常的问题(1161538)

Windows:修复Touch.Radius在Windows编辑器和独立播放器上始终返回0(1119934)

Windows:修复了Windows集线器和下载助手中没有的Windows独立播放器的IL2CPP脚本后端安装程序。(1182989,1183035)

Windows系统:修复复制传递到播放器的命令行参数(1171655,1186328)

Windows系统:因为相对路径超过MAX_PATH修复文件操作失败(1115524,1181772)

Windows系统:修复InputField不与Win + d快捷键恢复程序之后运行(1165961,1186329)

XR:在UnityEngine.XR.XRInputSubsystem周围添加了关于TrackingOrigins和Boundary点的API。

XR:现在可以从UnityEngine.XR.InputFeatureUsage <T>转换为UnityEngine.XR.InputFeatureUsage。

XR:修复了在Lumin上使用多通道渲染时导致抖动的问题。(1160523)

XR:修复了当渲染视口比例连续变化时导致抖动的问题。(1170112)

XR:修复了在Oculus上使用TPD和深度支持时导致视觉伪像的问题。(1142620,1183779)

XR:修复了导致具有单遍实例化的Vulkan独立播放器在HMD中显示黑屏的问题。(1130342)

XR:将焦点切换到正在运行的应用程序中的2D视图时,HoloLens应用程序不再暂停。

XR:删除了UnityEngine.Experimental.XR.XRExperienceSubsystem,并将API移至UnityEngine.XR.XRInputSubsystem。

XR:默认构造的UnityEngine.XR.InputDevices不再有效或引用现有设备。

XR:XR.InputDevice.OnConfigChanged现在可以让您知道InputDevice是否已更改其特性而不断开连接。

XR:XR.InputDevice.Role现在已过时。使用新的XR.InputDevice.Characteristics系列标志来描述XR设备如何工作以及其可以具有的功能。

XR:现在,您可以通过XR.InputDevices.GetDevicesByCharacteristics按特征过滤设备。结果,XR.InputDevices.GetDevicesByDeviceRole现在已过时。

API变更
Android:添加了UnityEditor.Android.AndroidExternalToolsSettings以控制外部工具设置。

动画:添加了Animator.AddJobDependency(JobHandle),以允许用户先于动画师作业运行作业。

动画:将动画C#作业从实验名称空间UnityEngine.Experimental.Animations移到UnityEngine.Animations

资产导入:添加了,CollectImportedDependenciesAttribute以允许用户设置对导入资产的依赖关系(将在AssetPostprocessors中使用)。

资产导入:导入模型时,您现在可以ModelImporter.avatarSetup基于AnimationType来更改化身的创建方式。

资产管道:添加了AssetDatabaseExperimental.GetAvailableImporterTypes用于列出可以处理资产类型的导入器类型的实验性API。

音频:新的AudioSettings.Mobile.interface可以检测Android / iOS上的静音状态,并停止/启动AudioOutput线程以减少能耗

构建管道:将PackedAssets类作为BuildReport的一部分公开,用于AssetBundle和sharedassets分析

构建管道:将ContentBuildInterface.PrepareScene重命名为ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForScene

构建管道:使用参数结构替换ContentBuildInterface.WriteSerializedFile和WriteSceneSerializedFile单个参数

编辑器:添加EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity对象不脏,因此不需要保存到磁盘。

编辑器:为预设添加了新的默认API,该API与列表一起使用,而不是单个预设,并且支持默认过滤。

编辑器:添加了InitializeOnEnterPlayModeAttribute,以执行可配置的进入播放模式功能的重置代码。

编辑器:添加了EditorTool.OnDrawHandles用于非活动自定义编辑器工具上的图形手柄的方法。

编辑器:添加EditorUtility.DisplayDialog了采用DialogOptOutDecision类型和标识字符串的重载。使用此重载使用户能够选择退出查看模态系统对话框。

编辑器:添加了UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.RequestScriptCompilation公共API,该公共API允许用户代码触发脚本编译。

编辑器:添加UnityEditor.EditorUtility.RequestScriptReload了允许重新加载脚本的公共API。

编辑器:标记UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.RequestScriptReload公共API为过时的。

编辑:删除EditorSnapSettings.active,EditorSnapSettings.enabled和EditorSnapSettings.preferGrid。使用EditorSnapSettings.gridSnapEnabled代替。

GI:添加Lightmapping.lightingDataUpdated事件。更新LightingDataAsset时将调用此事件。

GI:添加了API来设置Progressive Lightmapper的环境样本数。LightmapEditorSettings.environmentSampleCount。

图形:在灯光的useColorTemperature属性上添加了绑定。

图形:添加了命令缓冲区API以控制单遍实例乘数

图形:向Color32结构添加了索引支持。

图形:添加了对的初始事件支持VisualEffect。

图形:已将InvokeOnRenderObjectCallback添加到ScriptableRenderContext。

图形:已添加SystemInfo.supportsRayTracing以检查是否可以在当前平台上创建D3D12光线跟踪设备。

图形:裸露经由默认红色,灰色,和线性灰度纹理对象Texture2D.red,Texture2D.gray和Texture2D.linearGray特性。

图形:将RenderingThreadingMode和renderingThreadingMode从UnityEngine.Experimental.Rendering命名空间移至UnityEngine.Rendering命名空间

图形:将着色器属性API从UnityEditor.ShaderUtils移到,UnityEngine.Shader以使其在播放器中可用。这些API是:

FindPropertyIndex
GetPropertyAttributes
GetPropertyCount
GetPropertyDefaultFloatValue
GetPropertyDefaultVectorValue
GetPropertyDescription
GetPropertyFlags
GetPropertyName
GetPropertyRangeLimits
GetPropertyTextureDefaultName
GetPropertyTextureDimension
GetPropertyType
图形:从UnityEngine命名空间中删除了TextureCompressionQuality枚举。(1108722)

图形:从以下项目中删除了“实验”标记:VisualEffect组件,VisualEffectAsset和VFXManager。

图形:删除了未在参数中使用ScriptableRenderContext的RenderPipelineManager回调签名。

图形:在非DirectX平台上将GPU外观重命名为Compute Skinning

iOS:Open GLES2和GLES3在iOS和tvOS上已被弃用

内核:添加了Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe.JobWorkerCount和Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe.JobWorkerMaximumCount来查询和设置主Unity Job System中的工作线程数

内核:添加了Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe.ResetJobWorkerCount来将作业工作者计数重置为Unity默认值

软件包管理器:添加了新UnityEditor.PackageManager.UI.Window.Open功能,以打开“软件包管理器”窗口到选定的软件包。

包经理:更名为recommended财产verified上的UnityEditor.PackageManager.PackageInfo类。

物理:添加了使用“ Collider2D.CreateMesh()”从任何Collider2D创建标准Unity Mesh的功能。

物理:添加了使用“ Collider2D.GetShapeHash()”为任何Collider2D几何体生成哈希值的功能

可播放项:不推荐使用PlayableOutput.SetSourceOutputPort,而推荐使用PlayableOutput.SetSourceOutput(Playable,int)

探查器:添加了EditorConnection.UnregisterConnection,EditorConnection.UnregisterDisconnection,PlayerConnection.UnregisterConnection,PlayerConnection.UnregisterDisconnection

探查器:添加了HierarchyFrameDataView.columnStartTime,它获取了探查器样本的开始时间。

探查器:在MemoryProfiler API中添加了带快照处理功能的TakeSnapshot重载

脚本:添加EditorUserBuildSettings.waitForManagedDebugger,指示播放器在执行任何脚本之前等待托管调试器附加

脚本:将TryGetComponent API添加到GameObject和Component类中,这些组件在组件不存在时不会在编辑器中分配

脚本:添加了“ PlatformSpecificOpenFileAtLine”以允许平台特定的方式执行应用程序。

着色器:标记为ShaderUtil.ClearShaderErrors()已过时,并将其替换为ShaderUtil.ClearShaderMessages()。

Terrain:向Terrain API添加了对自定义收集和分散操作的支持。

时间:(向后移植到2019.2)引入了Time.captureDeltaTime,这是Time.captureFramerate的更精确的浮点倒数

时间轴:添加了UnityEngine.Timeline.ILayerable接口。实现此接口以使自定义轨道支持多层。

UI元素:Button.onClick现在已过时。使用Button.clicked替代

视频:删除了MovieTexture类和API。

XR:向显示子系统C#API添加了对镜像视图的支持。

XR:向显示子系统C#API添加了更多的跨平台/通用统计信息。

向后兼容性重大变化
2D:将Tilemap Editor重命名为2D Tilemap Editor。

Android:有关应用程序捆绑包大小的警告的默认阈值增加到150MB。

Android:最低支持的Android版本现在为Android 4.4 KitKat(API 19)

Android:现在已删除将x86定位为Android的选项。

Android:将Android NDK更新到了r19版本。

Apple TV:删除了对Universal Harmony Remote的支持,目前无法在不破坏Siri Remote的情况下正确支持Universal Harmony Remote。

资产导入:当Unity导入具有相同名称或类型的多个子资产时,添加了警告。导入具有多个.fbx文件中具有相同名称的网格或材质的模型时,通常会发生这种情况。如果Unity在重新导入后在现有的子资产之前找到了一个具有相同名称的子资产,则它们产生的文件ID(以及对其的引用)可能会中断或更改。

资产导入:从Unity 2019.3版本开始,直接导入Cinema4D文件将需要一个外部插件。请随时关注我们的外部工具论坛以获取更新:https://on.unity.com/c4d。

编辑器:现在,编辑器将更严格地遵循着色器关键字,而后退到具有无效关键字集的错误着色器。

编辑器:在“场景视图”相机设置窗口中,移除了滑块以设置缓动时间。

编辑器:“预设管理器”现在支持每种预设类型的默认预设列表,而不是单个预设。默认预设包含一个针对新的默认对象进行测试的过滤器,以确定是否将预设应用于该对象。每个匹配的预设都会按顺序应用于新的默认对象,而不管它是使用ObjectFactory API还是使用导入器创建的。

GI:已弃用Enlighten,并将其从可编写脚本的渲染Pipelnes中的新项目中隐藏了。升级后的项目仍将显示它。

图形:向RenderPass Metal添加显式深度解析

图形:现在默认情况下在3D模板中启用了图形作业

软件包管理器:将“ 创建+开发”功能从此版本的软件包管理器UI中移出。Unity的未来版本将提供此功能。

脚本编制:为程序集定义参考(asmref)资产文件添加了图标。

脚本:增量GC现在不再标记为“实验性”

时间轴:启用了用于内嵌曲线的矩形工具。

时间轴:将时间轴软件包版本更新为1.1.0

通用Windows平台:从播放器设置中删除了仅在Windows 8.1应用程序上使用过的图标(1139095)

版本控制:“资源”菜单“版本控制”子菜单移至菜单顶部附近,移至“协作”菜单所在的位置。

视频:旧版MovieTexture(基于Theora的视频播放系统)已被删除。请改用VideoPlayer。

Windows:命令行参数“ -gpu”和“ -adapter”分别替换为“ -force-device-index”和“ -monitor”,以与MacOS和Linux保持一致。

变化
2D:2D模板的版本3.2.3。

2D:2D模板的版本3.2.5。

Android:Android Gradle插件版本已更新至3.4。

Android:Gradle版本已更新至5.1.1。

Android:改进了针对Android应用程序无法加载libmain.so的情况的错误消息。现在,Unity打印“无法加载'libmain.so',应用程序将终止。”,以及System.loadLibrary中的异常,其中包含有关应用程序在哪里寻找libmain.so的详细信息。

图形:添加了配置文件标记“ Gfx.WaitForRenderThread”

图形:3D Extra模板的版本4.0.3。

图形:3D Extra模板的版本4.0.4。

图形:3D模板的4.2.2版本。

版本控制:统一项目外部的路径永远不会视为版本控制的一部分,例如AssetDatabase.IsOpenForEdit将为其返回true

改进措施
2D:向Sprite Shape Renderer添加多个纹理支持。

2D:添加了一个切换开关,以允许使用网格笔刷更改Z位置。

2D:添加了CreateTileFromPaletteAttribute,以允许用户指定将“资产”拖动到“ Tile Palette”窗口上时如何创建和创建哪些Tiles。

2D:向Tilemap Renderer添加了多个纹理支持。

2D:从“瓷砖调色板”中拾取后,如果先前的工具不是可绘画的工具,则切换到可绘画的工具

2D:现在公开了GridPaintingState API,以允许用户以编程方式更改Tile Palette Paint状态。

2D:将Tilemap Tile的内存使用量减少了16个字节。

2D:现在,进入或退出播放模式时,Unity会存储上次使用的网格笔刷。

2D:更新2D验证包“ com.unity.2d.animation”:“ 3.0.4”,“ com.unity.2d.common”:“ 2.0.2”,“ com.unity.2d.path”:“ 2.0 .2”,“ com.unity.2d.psdimporter”:“ 2.0.4”,“ com.unity.2d.spriteshape”:“ 3.0.4”,

2D:现在,用户可以通过将有效的预制件直接拖动到“瓷砖调色板”窗口上,将预制件转换为瓷砖调色板。

Android:自定义UnityPlayerActivity实现现在可以在启动期间修改传递给Unity的命令行参数。

Android:已启用Vulkan对Android上优化帧定步的支持。

Android:Unity现在在Linux内核支持的设备上使用cpu_capacity进行big.LITTLE内核检测。

Android:您现在可以通过Unity Hub将Android OpenJDK安装为单独的可选组件。这样可以减小Android支持的大小。

动画:在“动画可播放输出”中添加了排序顺序,以控制“可播放图形”在动画器中的执行方式。

动画:GameObjectRecorder.SaveToClip()上暴露的关键帧缩减选项。

动画:曲线编辑器中有限的曲线拖动仅在按下Shift键时才可用。

音频:当音频片段无法播放时,更好的错误报告(1118840)

音频:DSPGraph:(可选)允许执行未连接的子图

音频:更快导入音频文件

构建管道:添加了BuildAssetBundleOptions条目,该条目允许从已构建资产捆绑中剥离Unity版本。

构建管道:LZ4 lib版本更新为1.9.1

构建管道:LZMA lib版本更新为19.00

编辑器:2D和3D基本对撞器工具现在是编辑器工具,与“场景”工具栏和左上角工具栏兼容。

编辑器:3D联合工具现在是编辑器工具。

编辑器:3D基本对撞机工具现在是编辑器工具。

编辑器:在场景摄影机设置中添加了一个切换开关,以在使用飞行模式导航时禁用无限加速。

编辑器:在“常规首选项”中添加了“ 启用代码覆盖率”选项。添加了一个弹出窗口和一个控制台警告,以通知用户启用覆盖会降低性能。启用覆盖率会 在窗口标题栏中显示[CODE COVERAGE]。

编辑器:为“场景可见性全部显示”命令添加了快捷方式。

编辑器:添加了SceneView Camera模式的简写。

编辑器:在UnityEditor.TypeCacheAPI中添加了对泛型的支持

编辑器:已添加EditorSceneManager.sceneDirtied和PrefabStage.prefabStageDirtied回调,当用户修改以前未修改的场景/预制时调用。

编辑器:使术语与“播放器设置”中的新旧输入系统一致:“输入系统包”和“输入管理器”。

编辑器:公开linkLabel样式

编辑器:ProBuilder更新至4.1.0。

编辑器:在旧的输入设置中显示一个信息框,建议使用新的输入框(强烈建议在关闭旧的输入系统后端时使用此信息框)。

编辑器:上下文菜单“ 复制”命令现在可在禁用的“文本”,“浮动”和“颜色”字段上使用。(1180207,1183931)

GI:添加了对Experiment.Lightmapping.SetCustomBakeInputs API的额外验证。

GI:增加了对使用光照贴图样本数量缩放“光探针”样本数量的支持。添加了一个乘法器以调整“光探针”样本计数与“光照贴图”样本计数。(1135553)

GI:GPU灯光映射器:匹配CPU灯光映射器采样方案,以提高质量。

GI:通过启用“环境光遮挡”,仅使Unity对环境光遮挡缓冲区进行降噪,从而提高了性能。

GI:使用带有AMD GPU的Progressive GPU Lightmapper,提高了烘焙期间编辑器的响应速度。

GI:ReceiveGI.LightProbes对象在Lightmap索引可视化视图中不显示。

GI:使用Progressive GPU Lightmapper烘焙光照贴图时,减少了合成的开销。

GI:减少了烘焙管道的主线程开销。

图形:OpenGL 4.3+和OpenGL ES 3.1+现在支持绑定常量缓冲区。

图形:暴露的特定于硬件的设备限制,用于在不同的着色器阶段绑定计算缓冲区。

图形:计算着色器线程组大小的硬件特定设备限制。

图形:图形:网格脚本API的改进。添加了GetVertexAttributes的非分配重载。添加了Mesh.SetFoo的NativeArray重载。添加了SetVertexBufferData和SetIndexBufferData的T []和List <T>重载

图形:改进了错误记录功能,以防在编辑器中ETC纹理压缩失败

图形:改进了sRGB后备格式到unorm格式的警告,以说明如何使其静音。(1127043)

图形:检查器操作(例如选择,编辑,撤消大型资产(Texture3D,Texture2DArray等))现在更加流畅

图形:进行了更改,以EncodeToPNG\(\)支持16位灰度格式。

图形:Mesh类具有HasVertexAttribute和GetVertexAttributeDimension方法。

图形:Mesh类具有切片样式的setter,例如SetVertices(Vector3 [] data,int start,int length)。

图形:Mesh类SetIndices / GetIndices获得了16位索引格式重载。

图形:金属:改进的调试组结构

图形:优化的群集渲染网络

图形:优化了Mesh.GetIndices实现中的冗余内存副本。

图形:在播放器构建期间优化了着色器的构建时间,尤其是在以前已经完成另一个播放器构建时。节省了10-20秒的典型播放器构建时间。

图形:从“图形作业”设置中删除(实验性)标签,并使其成为每个平台的设置

图形:SetPixelData API已添加到Texture2D,Texture2DArray,Texture3D,Cubemap和CubemapArray类,以允许直接设置原始纹理数据。这与Texture2D的工作方式相似。LoadRawTextureData,但不必预先计算数据的偏移量和大小,而是可以将数据直接复制到特定的miplevel /数组元素/ cubemap面。(1162624)

图形:纹理mip地图流系统现在通过Texture2D.calculatedMipmapLevel公开计算出的mipmapLevel(不受requestedMipmapLevel或minimumMipMapLevel的影响)纹理mip地图流系统现在支持Texture2D.minimumMipmapLevel,以控制将要选择的最小mip。修复了mip映射流计算中的竞争条件,如果在作业仍在运行时读取,可能导致Texture2D.desiredMipmapLevel值不正确。(1153431)

图形:Texture2D.CreateExternalTexture现在也接受ID3D11Texture2D(DX11)和ID3D12Resource(DX12)。

图形:大大减少了首次执行Ray Tracing着色器或与Ray Tracing调度相关联的特定着色器代码或配置所花费的时间。

图形:优化了异步加载期间的Vulkan纹理创建,以消除大型纹理的结点

图形:[metal] iOS本机分辨率现在在大多数情况下都与渲染分辨率相同,这样可以避免最终产生斑点

iOS:最低支持的iOS版本现在为iOS 10。

iOS:如果您尝试渲染MeshTopology.Metal上的点具有不带PSIZE输出的着色器,Unity现在会警告您。

内核:提高IJobParallelFor作业的主线程利用率

内核:引入新的序列化属性:SerializeReference

macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量。

macOS:[metal]在iOS和macOS平台上添加了初始Graphics Jobs实施

程序包管理器:git在PackageManager.PackageInfoC#类中添加了新属性(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PackageManager.PackageInfo.html)。

程序包管理器:upm.log在resolve操作过程中添加了解决冲突的信息记录。

包管理器:添加了菜单扩展,可将新项目添加到包管理器UI。

软件包管理器:添加了git@github.com:user/repo.git使用基于Git的软件包时对SCP格式(例如)的支持。

软件包管理器:当较大的主要版本满足软件包所请求的依赖性时,不再将冲突报告为错误。

软件包管理器:不建议将软件包管理器UI作为软件包使用。

打包管理器:打包管理器用户界面中“我的资产”过滤器的单独页面中的资产分组。

程序包管理器:减小编辑器的LastLayout文件大小

包管理器:当用户尝试从AssetStore下载资产时进入播放模式时,向用户发出警告。在播放模式下尝试从AssetStore下载软件包时警告用户。

粒子:在EmitParams中公开“粒子”属性,以便用户可以轻松覆盖发射粒子的所有属性。

物理:减少每个Physics2D.Simulate呼叫对Transform-Dispatch系统的调用次数(在事件探查器中显示为“ TransformChangedDispatch”)。(1185425,1186763)

探查器:在“首选项”窗口中添加了“记住上一个记录状态”选项,以切换探查器在记住会话中的“记录”按钮状态或在同一台计算机上的多个会话中记住状态之间的行为。

探查器:向探查器首选项中添加了帧数,以调整探查器窗口中的可见帧数。

探查器:在探查器窗口的“层次视图”中添加了线程下拉列表。

Profiler:改进了有关Profiler中的Shader编译的信息。

探查器:减少了从作业线程中刷新数据时探查器的开销。

探查器:重新设计的探查器工具栏和重新排列的按钮:

配置文件编辑器按钮已被删除。现在,您可以选择“编辑器”作为目标。
记录,另存为,加载和当前是图标按钮。
分配呼叫栈已重命名为呼叫栈
添加了“打开手册”和一个包含色盲模式和Profiler首选项链接的溢出菜单按钮。
脚本:添加ENABLE_INPUT_SYSTEM和ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER定义,因此可以编写代码以在两种输入系统中工作

脚本:将项目名称添加到Player的boot.config文件中。这将使流行的IDE在连接调试器时能够显示有关Player的更多信息。

脚本:添加了对“ ||”的支持 (as)运算符,用于.asmdef导入程序中的定义约束

脚本:调用旧的Input API时引发异常,但旧的输入系统已关闭。

着色器:在“图形设置”中添加了一个复选框,以在运行时启用有关着色器编译的日志记录信息(仅适用于开发和调试)。

着色器:添加了警告,如果使用重复的全局和局部关键字

着色器:为C#关键字添加了剥离本地关键字的支持。改进变体着色器变体查找的性能

地形:添加了对任意大小的“地形绘画上下文”的支持,因此它们不再限于2x2切片。

地形:进行更改,以便绘画和设置地形高度始终使用世界空间坐标。(1118605)

时间轴:现在,使用鼠标滚轮或触控板水平滚动可在时间轴的剪辑区域中水平平移。

时间轴:现在,在时间轴中使用鼠标滚轮或触控板滚动是上下文相关的。如果指针位于剪辑区域上方,它将缩放,它将平移到其他位置。

UI元素:扩展了Image类和background-image属性,以支持SVG图像资产。

UI元素:ListView现在可以通过C#和UXML绑定。

UI元素:在SM3.5 +上,点和双线性纹理都将难以输入自动地图集(如果还满足其他条件(如大小))。在SM3.5以下,仅需要双线性采样,并且使用点采样将破坏批次。

通用Windows平台:在编辑器中的UWP Publisher设置中添加了“ GazeInput”功能(1162038)

通用Windows平台:在播放器设置检查器中添加了警告,提示选定的图标何时太大而将导致Windows App Certification Kit测试失败(1146113)

版本控制:添加了“ -vcsMode”编辑器命令行参数来设置VCS模式。

版本控制:添加了“覆盖失败的签出资产”编辑器设置,将其关闭可以使统一不会覆盖无法签出的文件

版本控制:添加了一个确认对话框,用于在版本控制下移动或重命名文件夹(1108630)

版本控制:已将AssetDatabase.MakeEditable添加到公共API。

版本控制:资产和项目设置检查上下文菜单(如材料“选择/编辑着色器”)现在非签出资产的工作(1180207,1183931)

版本控制:检查对象引用字段的上下文菜单有“退房”条目时,它们指向未签出的资产(1145194,1185321)

版本控制:Inspector VCS状态栏移至顶部,并且在适当的情况下,除了“签出”外还具有“添加”,“锁定”,“解锁”,“提交”按钮。

视频:在WebGL上,现在可以正确显示具有非正方形像素长宽比的视频。

XR:在Oculus Android设置中添加了受保护的上下文选项,仅当您知道您需要受保护的图形上下文(通常用于DRM​​视频)时,才应启用该选项。

XR:为Oculus Android设置添加了V2签名选项,在为Quest构建时应使用该选项,在为Go和GearVR构建时应禁用该选项。

XR:添加了对Oculus Quest和Oculus Go的GPU Profiler支持。

XR:添加了对“ Lumin world麦克风”的支持,可以通过Microphone.Start通过其设备名称进行选择。

XR:更新了Oculus以使用1.36插件。

特征
2D:以下2D软件包现已通过验证:com.unity.2d.spriteshape”:“ 3.0.2”,“ com.unity.2d.animation”:“ 3.0.3”,“ com.unity.2d.psdimporter” “:” 2.0.3“,” com.unity.2d.pixel-perfect“:” 2.0.2“,” com.unity.2d.path“:” 2.0.1“,” com.unity.2d.common “:” 2.0.1“

Android:com.unity.mobile.android-logcat v1.0.0现在已通过验证。

Android:将Unity作为库使您能够将Unity与其他本机Android应用程序集成。

资产导入:向模型导入器添加了新的材料导入模式,该模式允许用户自定义Unity在导入模型时如何生成材料。

DX12:添加了force-d3d12-debug-gbv命令行参数以在编辑器或播放器上启用基于DirectX 12 GPU的验证。

编辑器:“层次结构”窗口中的新列允许用户在“场景视图”中启用/禁用对象拾取。“不可拾取”的对象在场景中仍然可见,但是通过单击或拖动选择交互将被忽略。“对象选取”列中的图标指示对象是否可选取。在“可拾取” /“不可拾取”之间切换不会将场景标记为肮脏,也不会影响游戏数据。

编辑器:现在,用户可以在进入播放模式时禁用域重装和场景重装。这样可以加快编辑器中的迭代速度。

编辑器:用户现在可以在整个编辑器的窗口上设置自定义UI缩放。

GI:为CPU和GPU Progressive Lightmapper添加了AMD Radeon Pro图像过滤器AI降噪器。当前仅Windows和AMD硬件。

GI:添加了用于模块化照明烘烤的实验性API。

GI:在GPU Lightmapper中添加了子网格支持。

GI:增加了对HDRP聚光灯的烤箱和金字塔形状的支持。

GI:现在,当添加加载场景时,来自场景的Baked LightProbes会合并。在附加载荷之后,使用LightProbes.Tetrahedralize()更新四面体查找结构,以便可以正确查找新的SH系数。

图形:能够指定自定义Mesh顶点数据格式,并从NativeArrays设置顶点缓冲区数据。请参见VertexAttributeFormat,VertexAttributeDescriptor,Mesh.SetVertexBufferParams,Mesh.SetVertexBufferData。

图形:可以直接指定Mesh子网格信息,并可以从NativeArrays设置索引缓冲区数据。请参见SubMeshDescriptor,Mesh.SetIndexBufferParams,Mesh.SetIndexBufferData。

图形:添加了实验性的Ray Tracing API。目前,该实验API是在DirectX Raytracing API(DirectX 12 Graphics API的一部分)之上实现的,并且至少需要Windows 10 October 2018版本(1809)和启用DXR的GPU。在C#UnityEngine.Experimental.Rendering命名空间中公开的新对象:RayTracingShader和RayTracingAccelerationStructure。使用SystemInfo.supportsRayTracing来检查系统是否支持Ray Tracing API。

图形:添加了Graphics.DrawMeshInstancedProcedural,类似于DraMewshInstancedIndirect,但是不需要计算支持(对过程实例化很有用)

图形:在SRP Batcher中添加了Skinned Mesh渲染支持。

图形:向中添加了对可自定义的初始事件名称的支持VisualEffect。

图形:RayTracingAccelerationStructure使用NativeTests 添加了该类。

图形:添加了RayTracingRootSignature类。

图形:按需渲染。能够独立于其他引擎更新设置渲染速度。

iOS:Unity as a Library使您可以将Unity与其他本机iOS应用程序集成。

内核:添加了JobsUtility.ResetJobWorkerCount,将JobWorkerCount重置为Unity调整后的值。

内核:使用“ job-worker-count”属性从命令行或boot.config(仅限播放器)设置JobQueue主工作线程计数。添加了JobsUtility.jobWorkerMaximumCount以检查最大JobQueue工作线程数。添加了JobsUtility.jobWorkerCount来设置/获取当前JobQueue工作线程数。

Linux:为Linux独立播放器添加了IL2CPP脚本后端支持

macOS:Unity现在可以为macOS独立构建生成Xcode项目

多人游戏:添加了UNET加密支持

软件包管理器:在Unity软件包管理器对话框中添加了“诊断”按钮,警告严重失败。现在,单击“诊断”按钮将启动“程序包管理器诊断”工具并关闭Unity。

软件包管理器:通过新的“ 我的资产”过滤器在软件包管理器UI中增加了对资产商店软件包的支持。

软件包管理器:在“软件包管理器”窗口中添加了从压缩包添加软件包的功能。

包管理器:通过新的“ 我的资产”过滤器,现在可以在“包管理器” UI中看到资产存储包。

软件包管理器:在“软件包管理器”窗口中启用了对Git软件包安装的UI支持。

软件包管理器:Unity现在通过UI支持许多软件包创作任务:

从“程序包管理器” UI创建一个程序包。
从“程序包管理器” UI开发程序包。
从“程序包管理器” UI中删除开发中的程序包。
在项目浏览器中打开包管理器UI到选定的包。
粒子:使“粒子系统”的托管作业支持脱离实验状态,并改进API以支持作业依赖性和“突发”。

请注意,此版本删除了ParticleSystem.SetJob和ParticleSystem.ClearJob API,并用MonoBehaviour.OnParticleUpdateJobScheduled替换了它们,这是计划托管的粒子系统作业的新位置。
物理:PhysX 4.1升级。这为我们带来了很多准确性的提高,在各种情况下都有一些更好的性能。

此外,我们还提供了一些新功能:

一个新的,更快的中间阶段,不需要构建R树(请参阅Desktop目标上的MeshCookingOptions.UseFastMidphase)。
一种新的广相算法,在大多数情况下,该算法比扫掠和修剪速度更快(请参阅物理设置中的自动框修剪)
一个新的求解器,可以很好地减少关节问题(请参阅物理设置中的时间高斯-西德尔求解器类型)
一个新的Physics.BakeMesh()函数可以预煮MeshCollider的网格(包括关闭主线程)
播放器:com.unity.adaptiveperformance v1.0.0现在已通过验证。

播放器:com.unity.adaptiveperformance.samsung.android v1.0.0现在已通过验证。

Profiler:为Mono和IL2CPP播放器添加了Deep Profiler支持。

Profiler:向播放器添加了深度剖析支持构建选项。使用深度剖析构建Player时,可以动态启用和禁用C#代码检测。

探查器:在播放器中添加了托管分配调用堆栈支持。启用调用堆栈收集时,GC.Alloc示例包含C#代码调用堆栈。

Profiler:添加了对播放器中托管分配调用堆栈的支持。

时间轴:在“时间轴”窗口中添加了“平移”自动滚动选项。

时间轴:在时间轴编辑器中添加了自动滚动选项。

时间轴:时间轴锁定现在可以作为静音工作。

UI:Unity UI现在是一个程序包。软件包文档位于https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/index.html

UI元素:添加了指针事件

UI元素:新的浮动工具窗口可用于基于GraphView的产品。

UI元素:用户现在可以为UI分配不同的顶部,左侧,右侧和底部边框颜色。

通用Windows平台:已启用对ExecutableOnly构建的设备门户支持

Windows:UWP现在支持HDRDisplay,DX11和Dx12支持Windows Standalone

系统要求
为了发展
作业系统:仅Windows 7 SP1 +,8、10、64位版本;macOS 10.12以上版本。(未测试Windows和OS X的服务器版本。)

CPU:SSE2指令集支持。

GPU:具有DX10(着色器模型4.0)功能的图形卡。

其余大部分取决于项目的复杂性。

平台开发的其他要求:
iOS:运行最低macOS 10.12.6和Xcode 9.0或更高版本的Mac计算机。

Android:Android SDK和Java开发套件(JDK);IL2CPP脚本后端需要Android NDK。

通用Windows平台:Windows 10(64位),带有C ++工具组件或更高版本的Visual Studio 2015和Windows 10 SDK

用于运行Unity游戏
通常,使用Unity开发的内容几乎可以在任何地方运行。它的运行状况取决于项目的复杂性。更详细的要求:

桌面:

操作系统:Windows 7 SP1 +,macOS 10.12+,Ubuntu 16.04+
具有DX10(着色器型号4.0)功能的图形卡。
CPU:SSE2指令集支持。
iOS播放器需要iOS 10.0或更高版本。

Android:OS 4.4或更高版本;支持NEON的ARMv7 CPU;OpenGL ES 2.0或更高版本。

WebGL:Firefox,Chrome,Edge或Safari的任何最新桌面版本。

通用Windows平台:Windows 10和具有DX10(shader model 4.0)功能的图形卡

导出的Android Gradle项目需要Android Studio 3.4及更高版本才能构建

Unity pro 2020.1.0 破解版 含破解版补丁

$
0
0
Unity pro 2020.1.0 已经开始内测更新,本站稍后更新全新破解版。

Unity 2020:默认高性能、高保真实时图形和美术师工具


新功能介绍

2020.1.0a7中的已知问题
2D:抛出“ ArgumentOutofRangeException”,并且SpriteShapeProfile在重置时冻结(1178579)
AI:修复了以下问题:生成源范围的更改会导致UpdateNavMeshData()变慢,因为它会重新生成NavMesh的多余部分。(1183826)
在2020.1.0a8中修复
AI:如果存在Nav Mesh障碍物,则NavMeshAgent无法到达目标(1185336)
Android:具有相同名称的重复插件会阻止将项目导出到Android(1126919)
动画:Animator。在播放多个动画时更新CPU时间峰值(1184690)
资产导入管道:最小化“编辑器”窗口时,断言使控制台垃圾邮件(1177591)
资产进口商:资产商店包装在进口时卡住(1186812)
资产导入程序:较新的.dll导入设置实际应用更改(1182615)
资产导入程序:当TextureImporter.ReadTextureSettings参数为null时,在编组:: OutMarshaller时崩溃(1187147)
资产进口商:导入Acrocatic资产时编辑器崩溃(1183117)
资产导入器:“对撞机预设”资产中缺少[预设]“编辑对撞机”按钮(1187870)
资产导入程序:访问具有未声明类型的接口的property.type时,[SerializeReference]在GetSerializedPropertyTypeNameString上崩溃(1185791)
生成管道:生成项目时,[Build] Shader Variants编译需要更多时间(1174727)
云诊断:在以-runTests和Cloud Diagnostics启用的BatchMode中构建项目时,在Xcode中抛出USYM_UPLOAD_AUTH_TOKEN(1167025)
部署管理:将“自定义”纹理设置为“项目的默认图标”时,Windows编辑器在构建时崩溃(1188148)
图形-常规:在ShaderLab :: IntShader :: PostLoad(Shader *)中打开时项目崩溃(1184997)
图形-常规:尝试打开特定场景时,Unity编辑器在CreateDirect3D11SurfaceFromDXGISurface上崩溃(1126170)
图形-常规:[URP] [Regression] CommandBuffer的名称始终为CommandBuffer。在FrameDebugger上执行(1183762)
集线器:[Mac] Linux支持安装在Unity安装的根目录而不是其假定位置(1187040)
IMGUI:4k监视器的GameObjects或菜单缩放始终失真(1185671)
IMGUI:将更改应用于Sprite(1186194)后,Inspector不会在层次结构中反映所选GameObject的信息
IMGUI:“烘焙的光照图预览”窗口中缺少RGB,R和G选项卡(1184759)
IMGUI:由于地形图层设置(1187334)中的输入字段缩小,因此无法更改平铺设置中的“大小和偏移”值
IMGUI:调用StartAnimationRecording(1183235)时出现NullReferenceException
输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用
LW RP:[LWRP]即使将“预制着色器”设置为LWRP着色器之一,地形细节也为粉红色(1170443)
许可证:“找不到有效的Unity Editor许可证。请与您的管理员联系。” 打开2019.3.0a12项目时引发错误(1177596)
Linux:将.so插件设置为适用于Linux x86_64平台时,“应用”按钮不起作用(1175413)
Linux:重新调整焦点后,Collab Publish文本不再是交互式的(1187486)
Linux:按下X按钮时编辑器不会退出,有时会崩溃(1175847)
Linux:如果使用线性色彩空间代替Gamma(1113704),则编辑器要暗得多。
Linux:退出编辑器时,FindAssetsWithImporterTypeV2上出现致命信号(1188489)
Linux:在播放模式下,播放键盘快捷键不起作用(1179119)
Linux:“项目设置”窗口无法越过“构建设置”窗口(1172127)
Linux:取消固定“场景”窗口时,无法使用“瓷砖面板”绘制瓷砖(1188638)
Linux:在播放模式下,按住鼠标右键的场景模式控件非常敏感(1178921)
Linux:[IMGUI] Inspector窗口不使用2 / 3、4 Split,Default和Tall窗口布局调整大小(1185691)
Linux:在将Linux图形API切换到Vulkan时,[Vulkan]编辑器窗口显示为空白(1178309)
MacOS:设置具有非拉丁字母的字符串值时会崩溃(1178558)
MacOS:[MacOS Catalina]将音频文件放入编辑器时崩溃(1178625)
MacOS:[Metal] [RealtimeGI]烘焙的GI(1183273)之后,烘焙的反照率颜色与阴影颜色不同
移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)
移动版:[Android]将项目构建为AAB时,从AssetBundles加载资产花费的时间明显更多(1153358)
移动版:[Linux] [MacOS] Android Player设置窗口停止渲染(1187393)
移动设备:[Mac] UnityEditor Mac有时会丢失已安装的平台支持(1166802)
Mono:调用Coverage.GetStatsFor()时,mono_profiler_get_coverage_data上的[Coverage]崩溃(1183682)
软件包:使用URP / HDRP模板创建的项目安装了较旧版本的URP / HDRP软件包(1187343)
Packman:[模板]对于所有模板,“将软件包重置为默认”选项会根据3d模板重置所有软件包(1188146)
物理:将Skinned Mesh Renderer与Cloth组件一起使用时,布料约束不正确(1184422)
物理学:物理学崩溃PhysicsManager :: Simulate(1122684)
物理:在附加了布料组件的情况下,在蒙皮网格渲染器中将网格更改为“平面”时,block_remove发生崩溃(1162918)
物理:进入“播放”模式时,布料网格的部分消失(1174475)
后处理:通过脚本停止移动游戏对象的运动矢量时,该运动矢量不会更新(保持非零)(1178468)
后处理:使用动态分辨率时(通过可缩放缓冲区管理器)以全分辨率呈现[PostProcessing](1167247)
分析:如果未选择样本,则“播放器”探查器图中不会显示“其他”类别(1165477)
分析:[探查器]当关闭音频帧数据时,探查器会重新打开空白窗口并显示错误(1183981)
剖析:[Profiler]在“首选项”窗口中增加/减少帧计数值时,Profiler视图模式发生变化(1186566)
分析:[分析器]在“层次结构”模式下打开播放器循环下拉菜单时,无法打开“显示呼叫”和“显示相关对象”窗口(1179845)
分析:启用深度分析和调用堆栈后,[Ubuntu] Unity挂起。(918779)
场景管理:[Prepared Prefab]在预制模式下选择“重新计算树”选项后,树形预制物会不断更新(1187157)
脚本:在Unity之外修改ScriptableObject引用然后将其重新加载后,它们在Editor中会暂时变为null(1050941)
脚本:[SerializeReference]更改共享子节点时崩溃(1181147)
脚本:[模板]在创建新项目时,默认将夹钳BlendShapes设置为true(1148638)
手里剑:广告牌粒子系统在“相机视图”中旋转时,如果“相机”围绕它旋转,则禁用“允许滚动”(1081596)
手里剑:[线条]进入播放模式并选择了一条线时出错(1188447)
主题:更改字体并在项目浏览器中选择树后,Unity会不断刷新鼠标指针,直到向上(1186272)
UDP:沙箱测试帐户密码以纯文本显示和传输(1178843)
UI元素:UIElements元素未正确重绘(1181444)
UI元素:[macOS]切换到另一个窗口并返回到Unity之后,编辑器中的所有文本均变得损坏且无法读取(1178537)
Windows:每秒帧数较低或启用了VSync时,独立构建的输入滞后/延迟增加(1170660)
Windows:[Deployment Management]编辑器在使用自定义图标创建生成时崩溃。(1185194)
Windows:[Graphics General]编辑器在将具有X86_64体系结构的Graphics API更改为Direct3D12时发生崩溃(1186810)
XR:为HoloLens V1设备修复基于深度的LSR稳定性。(1174865)
在2020.1.0a8中修复
XR:选择Vulkan时,使用Oculus(1127865)时,进入播放模式时编辑器将崩溃
XR:[Oculus GO]后处理效果不适用于内置应用程序(1103954)
XR:使用多通道立体声渲染模式(1152584)时,每只眼睛两次渲染[VR]后处理Bloom和Vignette效果。
iOS:[iOS 13.0]一些语言符号被替换为[?]标记(1182806)
uGUI:在层次结构中选择GameObjects时,Canvas的子级会缩放(1179114)
uGUI:将鼠标从Unity窗口拖到任何其他OS窗口时,Canvas.BuildBatch会出现50%-70%的CPU峰值(1175268)
uGUI:创建资产/脚本不再突出显示以供重命名。(1179930)
自2020.1.0a5以来的新2020.1.0a7条目修正
2D:修复了忽略“精灵蒙版”的预制预览。(1111193)
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946)
Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。
Android:修复了将应用程序移至SD卡时启动时应用程序崩溃的问题。更多信息https://issuetracker.google.com/issues/127691101。(1181365)
动画:修复了在动画师中更改覆盖控制器时AnimationStream的未绑定句柄异常的问题。(1180557)
动画:修复了销毁AnimatorControllerPlayable之后调用Animator.Rebind时崩溃的问题。(1180148)
动画:修复了在动画窗口中未显示为可动画化属性的本机结构。(1175614)
动画:固定的PropertyStream句柄在头像定义之外时无法在AnimationStream中正确拾取。(1181529)
动画:修复了“混合树”图形UI中“添加混合树”的撤消操作。(1176440)
Apple TV:修复了在第一个应用程序被挂起一次或多次后,单击“ B”按钮而忽略“ allowExitToHome”值的问题。(1179727)
资产导入:修复了asmdef和asmref检查员在打开时不再登录警告的问题。(1179880)
资产导入:修复了在节点名称中使用斜杠的模型中的化身无法正确显示在AvatarMask和OptimizeGameObject UI中的问题。(1002172)
音频:DSPGraph:修复了退出播放模式时崩溃的问题。
音频:DSPGraph:修复了从IAudioOutputJob处置AudioKernel资源时的错误。
音频:DSPGraph:修复了处理泄漏的节点分配时偶发的崩溃。
音频:固定释放在音频内核生命周期内分配为AudioKernel的本机集合。
生成管道:添加了可选的BuildOptions.DetailedBuildReport标志,可以将其传递给BuildPipeline.BuildPlayer,以便在返回的BuildReport对象中获取更多信息,包括中间的BuildSteps详细信息以及使用构建中的资产的场景列表。
编辑器:修复了当类不包含任何实例对象时,无法使用“ SerializeProperty,managedReferenceValue”设置托管引用的问题。(1181373) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了一个场景,其中没有为SceneVis和ScenePicking考虑层次结构中的“选定”场景。(1178898)
编辑器:修复了使用ctrl + click时忽略了禁用选择的问题。(1174698)
编辑器:修复了由于按下暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置为先前值的问题。(1175900)
编辑器:修复了SerializedProperty.managedReferenceFieldTypename对于空实例类为空的问题。(1183452) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder崩溃的问题。(1179631)
编辑器:修复了在使用VSCode时双击Unity Editor控制台中的Error条目不会打开导致错误的行的问题。(1171319) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了外部脚本编辑器的问题。重新启动Unity Editor后,Args更改将被放弃。(1178046) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了在某些情况下忽略小控件启用的按钮的问题。(1181428)
编辑器:修复了在其自身上拖动场景时项目窗口中的图形伪像的问题。(1184235)
编辑器:修复了在文件夹和收藏夹之间切换时如何重置缩放设置的问题。(1174978)
编辑器:修复了即使在使用新的Input System程序包时Input类中与IME相关的API也无法使用的问题。(1178746)
编辑器:修复了在编辑模式下首次打开游戏窗口时UGUI变形的问题。
编辑器:修复了阻止从Sprite上的“资源选择器”窗口选择其他材质时切换到其他材质的问题。(1178005)
编辑器:解决了以下问题:如果MonoBehaviour类型是从包中的类型派生的,则无法从预编译的程序集(.dll)中添加MonoBehaviours类型。例如来自UnityEngine.UI的UIBehaviour和BaseInputModule。(1160664) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了使用AssetPicker时的滞后问题。(1186578)
编辑器:修复了MinAttribute在检查器中不起作用的问题。(1183703) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了使用VSCode时不会将新脚本作为其他选项卡打开的问题。(1173165) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了在Android上构建时罕见的Editor挂在OSX上的情况,有时在执行子进程时,对Process.WaitForExit的基础调用永远不会返回,即使该进程早已死掉。(1111601)
编辑器:修复了在“项目设置”中搜索VSync而不打开“质量设置”选项卡的问题。(1181387)
编辑器:修复播放器设置中的UI滞后:启动屏幕。(1177518)
编辑器:更新了Premium帮助URL。(1183556)已将其反向
移植到较早的版本。
GI:修复了光照贴图烘焙问题,从网格中删除了现有的其他顶点流。(1148742)
GI:修复了在给定OpenCL驱动程序平台上没有GPU的情况下,项目打开后立即在日志中记录的OpenCL错误。例如,当安装了图形驱动程序但未连接eGPU时。(1179737)
图形:修复了在编辑器中将按需渲染与UI元素一起使用时的渲染纹理错误。(1180749)
图形:修复了绘制“顶点颜色”时的附加顶点流。(968707)
图形:修复了Vulkan上的异步回读,在用户请求的点返回结果的情况。(1173487)
图形:修复了在纹理导入期间用于生成mipmap的Kaiser“ Mipmap过滤模式”。以前它的实现不正确,并导致不必要的别名。更新的版本将具有更快的导入时间。
图形:修复了某些RenderTextureFormats的OpenGL MSAA支持。(1126493) 这已被反向
移植到较早的版本。
IL2CPP:修复了将来自不同程序集的类型用作属性的构造函数参数并传递给对象数组时,来自Unity Linker的错误。(1180541) 这已被反向
移植到较早的版本。
IL2CPP:解决了通过反射从可为空的方法参数中检索默认值的问题。(1179877)
这已经被移植到较旧的版本中。
IL2CPP:修复了DateTime。现在在WebGL中的某些非英语语言环境中无法正常工作。(1160695)
IL2CPP:修复了当Marshal.OffsetOf不是结构中的第一个字段时,其行为具有4个字节对齐的类型的byval数组的行为。(1182074) 这已被反向
移植到较早的版本。
IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646)
iOS:从iOS Player中删除了对UIWebView的所有引用,因为它已在iOS 13中弃用。(1180664) 这已被反向
移植到较早的版本。
iOS:对所有UnityWebRequest使用单个NSURLSession,以减少内存占用并修复内存泄漏。(1177888)
这已被移植到较早的版本。
iOS:以批处理模式构建iOS项目时,如果在“播放器设置”中未指定,则将正确使用“编辑器设置”中设置的“自动签名”设置。(1170274)
Linux:修复了在播放场景时(尤其是在锁定光标时)在Linux编辑器中无法使用热键的问题。(1168258)
Linux:修复了允许将模式对话框置于其他编辑器窗口之后的问题。(1175405)
Linux:修复了Sprite Tilemap编辑器无法在Paint Tile模式下工作的问题。(1176950)
Linux:与运行Windows的项目相比,Input.GetAxis返回增强的值。(1176709)已将其反向
移植到较早的版本。
程序包管理器:修复了当程序包管理器显示“我的资产”中某些程序包的详细信息时,控制台中抛出了ArgumentOutOfRangeException。(1186816)
软件包管理器:固定的软件包管理器UI在系统区域设置中显示资产发布日期。(1179741)已将其反向
移植到较早的版本。
软件包管理器:使“我的资产”中的下载错误消息更加用户友好。
物理:修复了当与触发器重叠的MeshCollider将其sharedMesh设置为null然后立即销毁时发生的崩溃。(1155827)
物理:Fixed Physics.bounceThreshold不适用于新创建的物理场景,而是使用默认值2。(1181249)
可玩对象:修复了在PlayableGraph.PrepareFrame()期间调用Playable.Destroy()时崩溃的问题。(1177366)
预制件:修复了在“播放模式”期间将预制件拖到场景中错误地将它们实例化为编辑器预制实例的情况,这会错误地对运行时逻辑施加编辑器预制实例重组的限制。现在,在这些情况下,使用运行时Object.Instantiate方法实例化它们。(1166938)
脚本编制:通过精确扫描包含托管和非托管字段的值类型的数组,提高GC的内存使用率。(1054493)
脚本:当Windows路径包含',(1160455)时,使Process.Start()不会引发异常
主题:解决了使用Shift + Tab快捷键在两个组件之间切换时文本突出显示的问题。(1172158)
用户界面:修复了比较嵌套画布的深度而不考虑将用于渲染的深度的问题。如果我们设置了一些值但未使用,则我们不想基于这些值进行排序。(1176348)
用户界面:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233)
用户界面:修复了设置视口不会弄脏缓存值的问题。(1167699)
UI:修复了如果我们是当前选定的对象,则不会更新其组成字符串。
用户界面:修复了删除等待中的禁用可选项目。这将防止保留未使用的引用。(1160054)
UI:修复了输入字段测试中的一些空引用。
用户界面:解决了面向相机的用户界面未正确触发的问题。(1177982)
用户界面:更新验证滑块值的位置。在validate上执行此操作可能会导致钳位函数运行,这将触发RectTransformChange。(1179267)
UI元素:将溢出应用于具有边框半径的元素时,可修复UIElements中文本字段的呈现问题。(1173387)
UI元素:解决了在Button回调中调用GUIUtility.ExitGUI()使其保持活动状态的问题。(1173387)
UI元素:修复了将溢出应用于具有边框半径的元素时UIElements中文本字段的呈现问题。(1148794)
UI元素:修复了UIElements文本,该文本受编辑器中播放模式色调的影响。(1184074,1184141)已将其反向
移植到较早的版本。
UI元素:修复了在Linux / OpenGL中在UIElements中使用overflow = hidden时出现的白色矩形。(1164245) 这已被反向
移植到较早的版本。
UI元素:当在UIElements中使用溢出=隐藏时,在Windows / OpenGL(线性)中修复了白色矩形。(1174929)
这已经被移植到较旧的版本中。
UI元素:修复了Windows / Vulkan中在UIElements中使用overflow = hidden时出现的白色矩形。(1175622) 这已被反向
移植到较早的版本。
UI元素:修复了鼠标兼容性事件中鼠标位置错误。
UI元素:当DisplayStyle更改为None,然后又恢复为Flex时,ListView中的某些项目变为不可见。(1181499)
这已经被移植到较旧的版本中。
UnityLinker:修复了无法正确处理缺少类型的未解决事件的情况,这可能在Vuforia软件包中发生。(1178453) 这已被反向
移植到较早的版本。
版本控制:修复了API Updater尝试更新非本地包中的脚本时的异常。(1181750) 这已被反向
移植到较早的版本。
版本控制:启用VCS时,固定资产存储软件包安装有时会失败。(1185387,1186510)
这已经被移植到旧版本。
版本控制:通过Perforce Stream忽略的固定文件不再持续显示“更新状态”状态。(1148796)
版本控制:修复了Resolve窗口在脚本重新编译后丢失内容的问题。
版本控制:修复了VCS在调用Provider.Submit时未连接时断开连接的问题。(1173929)
版本控制:现在,对于在Perforce中远程锁定的脚本,禁用了脚本执行顺序更改。(593716)
视频:修复了在定位CameraNearPlane时由VideoPlayer隐藏的Canvas。(1171286)
Windows:修复了“断言失败:无法插入项目”的警告是垃圾邮件,并改进了警告消息以提供有关该错误的更多信息。(1176169,1181898)
Windows:修复了重复的命令行参数传递给Player的问题。(1171655)
Windows:修复了使用Win + D快捷方式还原应用程序后InputField无法运行的问题。(1165961)
Windows:修复了Windows上的InternalEditorUtility.isApplicationActive和编辑器的Window焦点状态之间的不一致。(1173067)
XR:被销毁的Fixed IntegratedSubsystem实例将返回,running = false而不是引发异常。
API变更
编辑器:添加了EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity在对资产执行更改后不要将资产保存到磁盘
编辑器:EditorSnapSettings.active,EditorSnapSettings.enabled和EditorSnapSettings.preferGrid被删除。使用EditorSnapSettings.gridSnapEnabled代替。
图形:添加了MeshRenderer.enlightenVertexStream用于实时GI UV网格访问。Realtime GI系统不再修改extraVertexStreams。(1148742)
显卡:裸露默认读取,通过灰色和linearGray纹理对象Textur2D.red,Texture2D.gray和Texture2D.linearGray属性。
图形:将着色器属性API从UnityEditor.ShaderUtils移动到UnityEngine.Shader,从而使它们在播放器中可用。这些API是:
FindPropertyIndex
GetPropertyAttributes
GetPropertyCount
GetPropertyDefaultFloatValue
GetPropertyDefaultVectorValue
GetPropertyDescription
GetPropertyFlags
GetPropertyName
GetPropertyRangeLimits
GetPropertyTextureDefaultName
GetPropertyTextureDimension
GetPropertyType
UI元素:不推荐使用VisualTreeAsset.CloneTree(),而推荐使用VisualTreeAsset.Instantiate()。
UI元素:Button.onClick现在已过时。使用Button.clicked代替。
版本控制:不推荐使用MergeMethod C#枚举,它从未做过任何有用的事情。
向后兼容性重大变化
2D:使用Sprite编辑器进行网格切片时,添加“自动切片”和“保持空白矩形”选项
这是对2020.1所做的更改,在任何发行版本中均未发现。
2D:2D模板的版本3.2.5。
编辑器:将“对齐网格”切换从“场景视图”工具栏移到了“主工具栏”。
编辑器:删除了“首选网格”选项,转而使用专用的“对齐网格”模式。
GI:“ Prioritize view照明”窗口中的复选框现在为Progressive updates。在非渐进模式下,一旦完全融合了光照贴图,就会对其进行合成。
图形:3DExtra模板的4.0.4版。
改进措施
2D:将2D验证包com.unity.2d.psdimporter更新为2.0.5 com.unity.2d.spriteshape升级为3.0.5 com.unity.2d.animation升级为3.0.5
Android:使用Vulkan时避免冗余帧缓冲区还原
Android:在Adreno上使用Vulkan时,启用对RenderTextureFormat.RGB111110Float的支持
音频:DSPGraph:(可选)允许执行未连接的子图
编辑器:上下文菜单“复制”现在可在禁用的文本/浮点数/颜色字段上起作用(1180207) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:优化EditorPrefs API(EC-570,EC-571)
GI:使用GPU光照贴图进行烘焙时,减少了光探针遮挡烘焙的内存使用量。
GI:支持针对GPU lightmapper的实验性自定义烘焙API。
macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量
物理:提高显示2D和3D刚体编辑器的“信息”检查器卷展栏的绘制性能。
物理:减少每个Physics2D.Simulate调用Transform-Dispatch系统的调用次数(在事件探查器中显示为“ TransformChangedDispatch”)。(1185425)已将其反向
移植到较早的版本。
脚本:向FindObjectOfType和FindObjectsOfType添加了一个名为的参数includeInactive,这将返回还附加到禁用的GameObjects的 对象。(1142715)
脚本:SymbolNameRestrictions现在遵守Microsoft的准则。
UI元素:<Style>现在可以显示为<UXML>的直接子代
UI元素:<Template>现在可以出现在文档中的任何位置,只要它位于引用它们的<Instance>标记之前。
版本控制:将“还原”按钮添加到检查器VCS状态栏。(1182214) 这已被反向
移植到较早的版本。
版本控制:已将AssetDatabase.MakeEditable添加到公共API。
版本控制:“资产和项目设置”检查器上下文菜单(例如,“选择/编辑着色器”材质)现在可以在未检出的资产上使用(1180207)。
该版本已经被移植到较早的版本中。
版本控制:当Inspector对象引用字段的上下文菜单指向未签出的资产时,它们具有“签出”条目(1145194) 这已被反向
移植到较早的版本。
2020.1.0a7版最终发行说明预览系统要求变更用于运行Unity游戏
iOS:最低版本从9.0增加到10.0。
修正
2D:修复在禁用或启用带有网格组件的GameObject时在SceneView中渲染网格组件的问题。(1178613)
2D:当“网格类型”(Mesh Type)设置为“紧”(Tight)时,精灵的固定部分被切除。(1175447)
2D:修复了忽略“精灵蒙版”的预制预览。(1111193)
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946)
Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。
Android:修复了将应用程序移至SD卡时启动时应用程序崩溃的问题。更多信息https://issuetracker.google.com/issues/127691101。(1181365)
Android:修复了启用自动旋转后屏幕无法立即立即旋转至其保持位置的问题。(1169727)
Android:修复了使用非ASCII密码签署发布的App Bundle的问题。(1167092)
Android:已修复System.Globalization.CultureInfo.CurrentCulture在Android上返回Culture.Invariant的问题。(1135996)
Android:将设备从纵向旋转到横向多次会产生视觉失真。(1168456)
动画:修复了当从具有更多层的控制器导航时,Animator视图面包屑会混合在一起的问题。(1146244)
动画:修复了在动画师中更改覆盖控制器时AnimationStream的未绑定句柄异常的问题。(1180557)
动画:使用“ Animator Controller Playable”时,固定的Animator Layer脚本会显示两次。(1173312)
动画:修复了销毁AnimatorControllerPlayable之后调用Animator.Rebind时崩溃的问题。(1180148)
动画:修复了尝试在动画窗口中逐帧向后退一步时会跳过某些帧的问题。现在,在查看比较时间值之前,我们将基于帧号进行搜索,以避免丢失有效的关键帧。(1151612)
动画:修复了在动画窗口中未显示为可动画化属性的本机结构。(1175614)
动画:固定的PropertyStream句柄在头像定义之外时无法在AnimationStream中正确拾取。(1181529)
动画:粘贴到Animator状态机中时,未选择固定状态机和过渡。(1112939)
动画:修复了“混合树”图形UI中“添加混合树”的撤消操作。(1176440)
Apple TV:修复了在第一个应用程序被挂起一次或多次后,单击“ B”按钮而忽略“ allowExitToHome”值的问题。(1179727)
Apple TV:如果项目中包含任何Swift源插件,则构建它们所需的设置将被正确添加到Xcode项目中。(1176139)
Apple TV:如果未为特定尺寸设置Apple TV图标,并且有更高分辨率的图标可用,它将针对该插槽缩小尺寸(与其他平台一样)(1115180)
资产导入:修复了asmdef和asmref检查员在打开时不再登录警告的问题。(1179880)
资产导入:导入特定于着色器的着色器时,固定资产导入器崩溃。(1162577)
资产导入:修复了在节点名称中使用斜杠的模型中的化身无法正确显示在AvatarMask和OptimizeGameObject UI中的问题。(1002172)
资产导入:不能重新导入包含资产的固定文件夹。(1176683)
资产导入:修复了导入文件伽玛值为1.0的PNG文件时颜色不正确的问题。(1172234)
资产管道:固定的编辑器在打开项目时有时会卡住编译脚本。(1139283)
资产管道:修复了ScanFilter :: Normalize缓慢的问题,每次将资产添加到过滤器时都会调用它。(1166652)
音频:DSPGraph:修复了退出播放模式时崩溃的问题。
音频:DSPGraph:修复了从IAudioOutputJob处置AudioKernel资源时的错误。
音频:DSPGraph:修复了处理泄漏的节点分配时偶发的崩溃。
音频:固定释放在音频内核生命周期内分配为AudioKernel的本机集合。
生成管道:添加了可选的BuildOptions.DetailedBuildReport标志,可以将其传递给BuildPipeline.BuildPlayer,以便在返回的BuildReport对象中获取更多信息,包括中间的BuildSteps详细信息以及使用构建中的资产的场景列表。
构建管道:修复了从项目中删除文件后,第一次以批处理模式构建失败的问题。(703290)
编辑器:添加了对以批处理方式执行异步方法的支持。(1146672)
编辑器:将“场景视图”相机的“视场”固定为4到160之间的值,以防止极端倾斜。(1180037)
编辑器:修复InspectorWindow锁定异常。(1173185)
编辑器:解决了在播放模式下将UI元素的父级更改为“禁用”画布时,缺少MissingReferenceExceptions的问题。(1171433)
编辑器:修复了“模拟图层”值“忽略射线广播 ”文本被裁剪的情况(1180251)
编辑器:已修复TextureImporter预设中的AlphaIsTransparency已禁用。(1147407)
编辑器:解决了“粒子效果窗口”的“发射”属性下“概率”文本被剪切的问题。(1180240)
编辑器:修复了一个场景,其中没有为SceneVis和ScenePicking考虑层次结构中的“选定”场景。(1178898)
编辑器:修复了使用ctrl + click时忽略了禁用选择的问题。(1174698)
编辑器:修复了有时所选的Asmdef停留在第一个选择上的问题。(1153558)
编辑器:修复了由于按下暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置为先前值的问题。(1175900)
编辑器:修复了从“场景视图”枢轴平移很远时相机晃动的问题。(1178711)
编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder崩溃的问题。(1179631)
编辑器:修复了在Windows编辑器中从锁定状态变为受限状态时,光标无法解锁的问题。(1177561)
编辑器:“质量设置”中的“固定的自定义渲染管道”字段要求提供MonoBehaviour。(1168162)
编辑器:修复了当场景中存在地形时,在HDRP模板上进入播放模式时,编辑器崩溃的问题(1175535)
编辑器:TimeZoneKeyName无效时,固定的编辑器窗口为黑色。(1169719)
编辑器:修复了使用卸载的场景进入隔离时的异常。(1173474)
编辑器:修复了在某些情况下忽略小控件启用的按钮的问题。(1181428)
编辑器:修复了在其自身上拖动场景时项目窗口中的图形伪像的问题。(1184235)
编辑器:修复了打开ScriptExecutionOrder设置窗口时在构建过程中出现的GUI错误。(1169675)
编辑器:修复了在文件夹和收藏夹之间切换时如何重置缩放设置的问题。(1174978)
编辑器:修复了即使在使用新的Input System程序包时Input类中与IME相关的API也无法使用的问题。(1178746)
编辑器:修复了在编辑模式下首次打开游戏窗口时UGUI变形的问题。
编辑器:修复了阻止从Sprite上的“资源选择器”窗口选择其他材质时切换到其他材质的问题。(1178005)
编辑器:已修复Hash128值无效的问题。
编辑器:修复了RectMask2D组件在对其枢轴进行动画处理时错误地掩盖图像的问题。(1170399)
编辑器:修复了第二个监视器在游戏过程中继承了主显示器分辨率的问题。(1159209)
编辑器:修复了选择AnimationState预设时Label的大小不保持其默认大小的问题。(1162303)
编辑器:修复了使用AssetPicker时的滞后问题。(1186578)
编辑器:禁用的GameObject包含的固定光源不会在Light Explorer中显示。(921363)
编辑器:修复了LineRenderer位置值文本在检查器中被剪切的问题。(1180591)
编辑器:修复了缩小时移动工具的捕捉四舍五入的增量。(858899)
编辑器:修复了在Android上构建时罕见的Editor挂在OSX上的情况,有时在执行子进程时,对Process.WaitForExit的基础调用永远不会返回,即使该进程早已死掉。(1111601)
编辑器:修复了播放时脚本的更改:“停止播放并重新编译”不起作用。(1035093)
编辑器:修复了在“项目设置”中搜索VSync而不打开“质量设置”选项卡的问题。(1181387)
编辑器:修复了用户单击“层设置”选项时出现的弹跳问题。(1166174)
编辑器:修复了“显示”按钮文本从“着色器导入设置”的“编译代码”下拉菜单中剪切的问题。(1178008)
编辑器:修复了“显示相关对象”文本在Profiler层次结构中被剪切的问题。(1169954)
编辑器:修复了“动画过渡设置状态折叠”没有被单击的问题。(1169933)
编辑器:修复了在平移时修改活动变换旋转时,“移动工具”产生不一致的结果的问题。(741954)
编辑器:如果快速连续显示另一个工具提示,则固定的工具提示会大量偏移并受到限制(1167052)
编辑器:修复了自定义属性抽屉的布局和高度计算(1169149)
编辑器:修复播放器设置中的UI滞后:启动屏幕。(1177518)
编辑器:FormerlySerializedAsAttribute正在预设文件中工作。PrefabUtility.SetPropertyModifications确实也负责重命名。(1162066)
编辑器:当复制压缩的不可读纹理时,从Graphics.TextureCopy中删除了多余的警告。(1030477)
编辑器:SketchUpImporter节点选择可以在“预设”检查器中进行更改。(1155243)
编辑器:每当当前Canvas的m_RenderMode更新为'Screen Space Overlay'时,便在CanvasManager中对画布列表进行排序。(1138914)
编辑器:正交(Iso)视图中网格的可视角度现在更宽。(1169999)
编辑器:更新了scrollView,以便可以在特定的偏移量处对其进行初始化。(1176354)
编辑器:缩放到与“场景视图”轴的最大距离不再抛出错误。(1127415)
编辑器:[Northstar修复]修复了与Northstar主题更改相关的文本剪辑问题。(1173086)
GI:修复了烘焙包含光探针代理体积的场景时,编辑器在CalculateLightProbeCoefficients中崩溃的问题。(1144619)
GI:修复了当两个地形相同且位置相同时在控制台中显示的失败断言。(1075531)
GI:修复了如果Editor路径中有空格,则GPU lightmapper无法在macOS上运行。(1120397)
GI:修复了GPU光照贴图程序无法在Radeon RX 5700(1180454)上运行的问题
GI:解决了HDRP的问题,他们尝试访问播放器中不是线程安全的属性。
GI:解决了难以在其他探针之后选择探针的问题。命中区域太大。(1180612)
GI:修复了光照贴图烘焙问题,从网格中删除了现有的其他顶点流。(1148742)
GI:修复了启用实时GI后,混合光和烘焙光在播放器中显示为实时光的问题。(1176876)
GI:修复了在给定OpenCL驱动程序平台上没有GPU的情况下,项目打开后立即在日志中记录的OpenCL错误。例如,当安装了图形驱动程序但未连接eGPU时。(1179737)
图形:修复了启用实验性Ray Tracing API后进入“播放模式”后在Unity Editor中崩溃的问题。(1174917)
图形:修复使用Vulkan API时的MSAA回归问题。(1173419)
图形:修复了Ray Tracing Shader检查器指出即使在Player设置的Graphics APIs列表中添加了Direct3D12之后,也不支持Ray Tracing Shader。(1172318)
图形:修复了内置管道中正向渲染模式下SpeedTree上的SSAO伪影。(744984)
图形:修复了在编辑器中将按需渲染与UI元素一起使用时的渲染纹理错误。(1180749)
图形:修复了绘制“顶点颜色”时的附加顶点流。(968707)
图形:修复了Vulkan上的异步回读,在用户请求的点返回结果的情况。(1173487)
图形:修复了将纹理拖拉到纹理数组中的问题,每污点会发出两个绘制调用。(1175408)
图形:修复了OpenGL稀疏纹理无法正确旋转通道的错误。(1164189)
图形:修复了与具有非三角形拓扑的网格一起使用时CombineMeshes抛出错误的问题。(1130898)
图形:修复了当Compute Shader缓冲区太大时GfxDeviceD3D11Base :: EndOfFrameBookkeeping崩溃的问题。(1153468)
图形:已修复不一致问题-警告说,与静态批处理一起使用时,实例化将被禁用,但它仍可工作并破坏结果对象的颜色。(1171312)
图形:修复了在纹理导入期间用于生成mipmap的Kaiser“ Mipmap过滤模式”。以前它的实现不正确,并导致不必要的别名。更新的版本将具有更快的导入时间。
图形:修复了不支持帧定时api的空gfx设备。(1174936)
图形:通过避免完全烘烤的灯光的剔除,提高了运行时灯光的剔除速度。
图形:“播放器设置”中的新选项,用于在使用Vulkan时选择交换链的数量。
图形:[视觉效果图]当顺序圆的计数为0时,VFXExpressionContainer :: EvaluateExpressions崩溃。(1167222)
IL2CPP:修复了DateTime。现在在WebGL中的某些非英语语言环境中无法正常工作。(1160695)
IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646)
IMGUI:修复了添加“水平/垂直”布局组时编辑器崩溃的问题。(1172598)
iOS:修复了未在脚本端设置ENABLE_CRUNCH_TEXTURE_COMPRESSION的问题。(1175976)
iOS:修复了在多个相机上使用恒定缓冲区时金属图形的错误。(1161637)
iOS:仅支持金属的应用程序不再链接GLES框架。(1168449)
iOS:修复了粒子颜色模式导致它们变黑的问题。(1179767)
iOS:以批处理模式构建iOS项目时,如果在“播放器设置”中未指定,则将正确使用“编辑器设置”中设置的“自动签名”设置。(1170274)
Linux:修复了拖动未固定的编辑器窗口时鼠标偏移严重的问题。(1175117)
Linux:修复了在播放场景时(尤其是在锁定光标时)在Linux编辑器中无法使用热键的问题。(1168258)
Linux:修复了允许将模式对话框置于其他编辑器窗口之后的问题。(1175405)
Linux:修复了使用-single-instance参数运行生成的项目时的分段错误。(1167394)
Linux:修复了Sprite Tilemap编辑器无法在Paint Tile模式下工作的问题。(1176950)
macOS:修复了在编辑器中切换GPU时崩溃的问题。
macOS:修复了笔和平板电脑无法正常工作的问题。(1169313)
macOS:右键单击“控制台”窗口并选择“打开播放器日志”后,无法打开Player.log。(1133920)
移动设备:解决了ToString()函数在Android和iOS 11及更高版本上不区分文化的问题。(1157137)
程序包管理器:修复了当程序包管理器显示“我的资产”中某些程序包的详细信息时,控制台中抛出了ArgumentOutOfRangeException。(1186816)
程序包管理器:修复了某些程序包在“程序包管理器”窗口中显示版本0.0.0而不是资产商店版本的问题。(1181433)
软件包管理器:使“我的资产”中的下载错误消息更加用户友好。
物理:允许用户更改衣服约束可视化大小。(1153439)
物理:解决了为布料选择自身和相互碰撞粒子时的问题。(1153034)
物理:修复了当与触发器重叠的MeshCollider将其sharedMesh设置为null然后立即销毁时发生的崩溃。(1155827)
物理:修复了在编辑EdgeCollider2D或PolygonCollider2D时编辑Gizmo的Z位置未与Transform Z位置对齐的问题。(934389)
物理:修复了SkinnedMeshRenderer变换更改或布料检查器未拾取根骨骼更改的问题。(1143658)
物理:Fixed Physics.bounceThreshold不适用于新创建的物理场景,而是使用默认值2。(1181249)
物理:固定的Seidel求解器在物理设置中被拼写为Siedel求解器(1174607)
可玩对象:修复了在PlayableGraph.PrepareFrame()期间调用Playable.Destroy()时崩溃的问题。(1177366)
播放器:修复了将光标锁定在独立播放器中后应该隐藏的情况。(1177531)
预制件:修复未正确激活的非常旧的预制件。(1138224)
预制件:修复了在“播放模式”期间将预制件拖到场景中错误地将它们实例化为编辑器预制实例的情况,这会错误地对运行时逻辑施加编辑器预制实例重组的限制。现在,在这些情况下,使用运行时Object.Instantiate方法实例化它们。(1166938)
预制件:修复了选择多个预制件替代品的问题,单击“应用”不会应用所有选定的替代品。(1106861)
预制件:改进了对损坏的预制件的处理,而不会导致崩溃。(1131957)
预制件:确保在导入预制件时FindObjectsOfType未找到预制件资产对象。(1159905)
预制件:即使它们不是预制件,也可以正确处理扩展名为.prefab的文件。(1164341)
探查器:修复了在编辑器中保存探查器数据时开始时间精度损失的问题。(1156652)
SceneManager:修复了场景卸载并在EditorSceneManager.sceneClosing事件中使用GetRootGameObjects()时引发的ArgumentException。(1179151)
脚本编制:使用在构建项目时会相互冲突的“定义约束”来修复针对不同构建的DLL文件。(1143118)
脚本:修复了罕见的问题,即只有编辑器使用抽象类的序列化字段时,播放器在启动时崩溃。(1172691)
脚本:修复了右键单击缺少脚本实例的游戏对象会引发ArgumentException的问题。(1171833)
脚本:修复了带有受信任的自签名证书的iOS上的x509验证问题。
脚本编制:通过精确扫描包含托管和非托管字段的值类型的数组,提高GC的内存使用率。(1054493)
脚本:当Windows路径包含',(1160455)时,使Process.Start()不会引发异常
脚本:将无效的已创建的可脚本对象资产拖动到组件字段时发出警告。
地形:修复了地形渲染无法正确采用地形材质上的渲染队列设置的问题。
主题:解决了使用Shift + Tab快捷键在两个组件之间切换时文本突出显示的问题。(1172158)
用户界面:修复了启动画面预览后,预览按钮的用户界面无法刷新的问题。(1171460)
用户界面:修复了比较嵌套画布的深度而不考虑将用于渲染的深度的问题。如果我们设置了一些值但未使用,则我们不想基于这些值进行排序。(1176348)
用户界面:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233)
用户界面:修复了设置视口不会弄脏缓存值的问题。(1167699)
UI:修复了如果我们是当前选定的对象,则不会更新其组成字符串。
用户界面:修复了删除等待中的禁用可选项目。这将防止保留未使用的引用。(1160054)
UI:修复了输入字段测试中的一些空引用。
用户界面:解决了面向相机的用户界面未正确触发的问题。(1177982)
用户界面:更新验证滑块值的位置。在validate上执行此操作可能会导致钳位函数运行,这将触发RectTransformChange。(1179267)
UI元素:将溢出应用于具有边框半径的元素时,可修复UIElements中文本字段的呈现问题。(1173387)
UI元素:修复UI元素不适用于某些GLES 3 Android设备。(1170607)
UI元素:解决了在Button回调中调用GUIUtility.ExitGUI()使其保持活动状态的问题。(1173387)
UI元素:解决了InspectorElement创建重复的IMGUIContainer的问题。(1178393)
UI元素:修复了将溢出应用于具有边框半径的元素时UIElements中文本字段的呈现问题。(1148794)
UI元素:修复了滚动视图不保留真正大滚动视图的滚动位置的问题。(1152205)
UI元素:修复了鼠标兼容性事件中鼠标位置错误。
UI元素:处理内联样式错误。(1165204)
版本控制:有时错误地禁用了“还原未更改”菜单项。
版本控制:通过Perforce Stream忽略的固定文件不再持续显示“更新状态”状态。(1148796)
版本控制:已修复Provider.ResolveIsValid,现在不考虑文件夹内任何冲突的文件。(1120219)
版本控制:修复了Resolve窗口在脚本重新编译后丢失内容的问题。
版本控制:修复了在尚未保存但本地更改的文件上还原的操作,不适用于Asset Database V2。(1175518)
版本控制:修复了VCS在调用Provider.Submit时未连接时断开连接的问题。(1173929)
版本控制:现在,对于在Perforce中远程锁定的脚本,禁用了脚本执行顺序更改。(593716)
视频:修复了在定位CameraNearPlane时由VideoPlayer隐藏的Canvas。(1171286)
视频:修复了在不支持编解码器的情况下将视频转码为H.265时垃圾日志。(1104432)
Web:固定的模块描述。(1179350)
WebGL:修复了在WebGL中为WebAssembly模块使用绝对路径时生成启动的问题。(1173262)
Windows:修复了“断言失败:无法插入项目”的警告是垃圾邮件,并改进了警告消息以提供有关该错误的更多信息。(1176169,1181898)
Windows:修复了重复的命令行参数传递给Player的问题。(1171655)
Windows:修复了使用Win + D快捷方式还原应用程序后InputField无法运行的问题。(1165961)
Windows:修复了Windows上的InternalEditorUtility.isApplicationActive和编辑器的Window焦点状态之间的不一致。(1173067)
XR:被销毁的Fixed IntegratedSubsystem实例将返回,running = false而不是引发异常。
XR:在将焦点切换到正在运行的应用程序中的2D视图时,防止Hololens应用程序暂停。
XR:UnityEngine.XR.InputDevice特征值现在将为尚未设置的旋​​转返回Quaternion.identity。
API变更
资产导入:在TextureImporter中添加了“ IgnorePNGGamma”获取器和设置器
资产导入:添加AssetDatabase.ImportPackageItemsCallback,以提供有关用户选择导入哪些UnityPackage内容的信息。
编辑器:添加了EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity在对资产执行更改后不要将资产保存到磁盘
编辑器:在UnityConnect对象上公开用户显示名称。
编辑:公开ApplyUSS和FromUSS
编辑器:修改“场景视图” OnSceneGUI回调的顺序,以在“视图工具”控件之前调用活动的“编辑器工具”。这允许工具覆盖alt键,鼠标右键和鼠标中键快捷方式。
编辑器:EditorSnapSettings.active,EditorSnapSettings.enabled和EditorSnapSettings.preferGrid被删除。使用EditorSnapSettings.gridSnapEnabled代替。
图形:添加了MeshRenderer.enlightenVertexStream用于实时GI UV网格访问。Realtime GI系统不再修改extraVertexStreams。(1148742)
显卡:裸露默认读取,通过灰色和linearGray纹理对象Textur2D.red,Texture2D.gray和Texture2D.linearGray属性。
图形:将着色器属性API从UnityEditor.ShaderUtils移动到UnityEngine.Shader,从而使它们在播放器中可用。这些API是:
FindPropertyIndex
GetPropertyAttributes
GetPropertyCount
GetPropertyDefaultFloatValue
GetPropertyDefaultVectorValue
GetPropertyDescription
GetPropertyFlags
GetPropertyName
GetPropertyRangeLimits
GetPropertyTextureDefaultName
GetPropertyTextureDimension
GetPropertyType
物理:添加“ Physics2D.SimulationMode”以允许选择三种仿真模式:FixedUpdate,Update或Script。
物理:将“ Physics2D.AutoSimulation”替换为“ Physics2D.SimulationMode”。
脚本:公开内置函数'PlatformSpecificOpenFileAtLine'(1173165)
UI元素:从IStyle和IResolvedStyle删除borderColor属性
UI元素:不推荐使用VisualTreeAsset.CloneTree(),而推荐使用VisualTreeAsset.Instantiate()。
UI元素:Button.onClick现在已过时。使用Button.clicked代替。
版本控制:不推荐使用MergeMethod C#枚举,它从未做过任何有用的事情。
向后兼容性重大变化
2D:2D模板的版本3.2.3
2D:2D模板的版本3.2.5。
Android:使用“ -job-worker-count”命令行选项时,最多允许8个Job Worker线程。
资产导入:取消了对直接导入.c4d文件的支持,以启用Maxon的Cinema4D新脚本编写器
编辑器:现在,在开始新的脚本编译时,将清除所有以前的脚本编译错误。
编辑器:现在,编辑器将更严格地遵循着色器关键字,而后退到具有无效关键字集的错误着色器。
编辑器:将“对齐网格”切换从“场景视图”工具栏移到了“主工具栏”。
编辑器:删除了“首选网格”选项,转而使用专用的“对齐网格”模式。
编辑器:Unity项目现在具有“ UserSettings”顶级文件夹,EditorUserSettings.asset已从那里的库中移出(960774)
GI:“ Prioritize view照明”窗口中的复选框现在为Progressive updates。在非渐进模式下,一旦完全融合了光照贴图,就会对其进行合成。
图形:添加了配置文件标记“ Gfx.WaitForRenderThread”
图形:Mac平台禁用默认图形作业
图形:为Vulkan实现模板绑定支持
图形:在Mac / iOS / tvOS / Android平台上将“图形作业”设置显示为“实验性”
图形:3DExtra模板的版本4.0.3
图形:3DExtra模板的4.0.4版。
图形:3D模板的版本4.2.2
脚本:默认情况下,新项目默认启用增量GC
版本控制:统一项目外部的路径永远不会视为版本控制的一部分,例如AssetDatabase.IsOpenForEdit将为其返回true
改进措施
2D:更新2D验证包“ com.unity.2d.animation”:“ 3.0.4”,“ com.unity.2d.common”:“ 2.0.2”,“ com.unity.2d.path”:“ 2.0 .2”,“ com.unity.2d.psdimporter”:“ 2.0.4”,“ com.unity.2d.spriteshape”:“ 3.0.4”,
2D:将2D验证包com.unity.2d.psdimporter更新为2.0.5 com.unity.2d.spriteshape升级为3.0.5 com.unity.2d.animation升级为3.0.5
Android:添加对FrameTimingManager API的OpenGL ES支持。
Android:添加对GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode的支持
Android:增加了对使用当前Android Studio创建的Android库项目作为插件的支持。
Android:使用Vulkan时避免冗余帧缓冲区还原
Android:在Adreno上使用Vulkan时,启用对RenderTextureFormat.RGB111110Float的支持
Android:针对Android应用程序无法加载libmain.so的情况改进错误消息。以前它打印“无法找到主文件”,现在将打印“无法加载'libmain.so',应用程序将终止。”,此外,它还将打印System.loadLibrary中包含应用程序正在查找的详细信息的异常。为libmain.so
动画:向HumanPoseHandler添加了功能,以便获取和设置联合变换。
资产导入:在TextureImporter中添加了“ IgnorePNGGamma”设置。(1172234)
资产导入:添加了对Sketchup导入器中组件自定义属性的支持。
音频:DSPGraph:(可选)允许执行未连接的子图
编辑器:添加用于外部代码的回调,以将其他设置附加到“场景视图”相机设置弹出窗口中。
编辑器:添加首选项以实例化通过“ GameObject”主菜单在世界起源处创建的新GameObject。
编辑器:在“变换”的弹出菜单中添加选项,允许分别复制和粘贴位置,旋转和缩放。
编辑器:添加已验证的软件包Quick Search 1.4
编辑器:向控制台添加了多项选择,现在您可以复制多个条目并使用Ctrl + A选择所有
编辑器:允许在Asmdef检查器中的“定义约束”中使用空格字符。
编辑器:现在,发送到Editor.log的程序集编译消息包括编译时间。
编辑器:澄清了着色器编译器超时事件中的错误消息。
编辑器:授予使用linkLabel样式的权限。
编辑器:场景视图Gizmo纹理离得很远时,清晰度和清晰度得到改善。
编辑器:优化EditorPrefs API(EC-570,EC-571)
编辑器:调整XboxOne的PlayerSettings:在DX12模式下:将图形作业标记为已启用(即使勾选框已禁用)。对于DX12 / DX11模式:将图形作业模式UI控件标记为禁用。
GI:压缩了GPU光照贴图的透明纹理,使用rgba32而不是floats将透明纹理的内存减少了75%。
GI:GPU光照贴图器现在可以将过滤后的AO纹理与照明数据资产一起写到磁盘中。仅在按需模式下可用。仅通过实验性API提供。
GI:使用GPU光照贴图进行烘焙时,减少了光探针遮挡烘焙的内存使用量。
GI:支持针对GPU lightmapper的实验性自定义烘焙API。
图形:Debug.DrawLine现在可以从C#作业中调用
图形:优化的群集渲染网络
图形:现在将质量设置设置为降低的纹理质量时,纹理加载速度更快。
iOS:向社交API添加了GameID,在使用GameCenter时它将返回GamePlayerID(1176134)
iOS:在iOS 12及更高版本上,Social.localUser.ID将返回TeamPlayerID而不是GameCenterUsersID(1176134)
macOS:Mac平台上的新输入系统现在支持Pen设备
macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量
程序包管理器:在程序包管理器诊断中添加了诊断检查,可启动Unity程序包管理器并将请求发送到其运行状况检查端点。
程序包管理器:在“程序包管理器”窗口中添加新的图标和工具提示。
软件包管理器:在“软件包管理器”窗口中,将工具提示添加到正在进行的微调器中。
物理:EdgeCollider2D现在具有相邻的边缘功能,可以在接触碰撞器的起点或终点时控制碰撞法线。
物理:提高显示2D和3D刚体编辑器的“信息”检查器卷展栏的绘制性能。
预制件:当选择了多个替代项时,“替代”下拉按钮“全部还原”和“全部应用”现在变为“还原所选”和“应用所选”。这样可以加快工作流程,特别是在要应用或还原除少数项目以外的所有内容时。(1106861)
探查器:在“分析/探查器/记住上一个记录状态”下的“首选项”窗口中添加了一个选项,以将行为从仅记住会话中的“记录”按钮状态切换为在同一台计算机上的多个会话中记住它。
脚本:添加ENABLE_INPUT_SYSTEM和ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER定义,因此可以编写代码以在两种输入系统中工作。
脚本:向FindObjectOfType和FindObjectsOfType添加了一个名为的参数includeInactive,这将返回还附加到禁用的GameObjects的 对象。(1142715)
脚本:SymbolNameRestrictions现在遵守Microsoft的准则。
脚本:序列化程序现在可以直接序列化通用类型的字段(例如MyClass <int> someField);不再需要从泛型类型派生具体的子类以对其进行序列化。
UI元素:<Style>现在可以显示为<UXML>的直接子代
UI元素:<Template>现在可以出现在文档中的任何位置,只要它位于引用它们的<Instance>标记之前。
UI元素:向ObjectField uxml属性添加了属性“ type”。这允许指定类型和关联的Assembly。例如,".如果不确定要使用的类型字符串,则可以使用typeof(MyType).AssemblyQualifiedName获取完整的字符串。https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.type.assemblyqualifiedname?view=netframework-4.8
UI元素:添加了UxmlTypeAttributeDescription。提供在uxml中提供类型和程序集作为属性的功能。
版本控制:在编辑器首选项中添加了“自定义”差异工具选项(940881)
版本控制:在YAMLMerge中添加了“ strip”命令,该命令可以生成仅前两个文件之间存在差异的新文件
版本控制:已将AssetDatabase.MakeEditable添加到公共API。
XR:在Oculus Android设置中添加了受保护的上下文选项,仅当您知道您需要受保护的图形上下文(通常用于DRM​​视频)时,才应启用该选项。
XR:为Oculus Android设置添加了V2签名选项,在为Quest构建时应使用该选项,在为Go和GearVR构建时应禁用该选项。
XR:Mobile Oculus-通过不为未使用的显示帧缓冲区分配存储空间来释放内存(对于Quest,约为30MB)。
特征
音频:添加了对导入.flac文件的支持
编辑器:增加了对单指滚动的支持。
编辑:公开ApplyUSS和FromUSS
编辑器:支持在调试和发行代码优化之间进行切换,而无需重新启动Unity Editor,从而提高了在发行版中进行编译时Unity Editor的性能。
GI:Mesh Importer中用于UV解包生成的新设置,可确保在光照贴图中不会出现纹理像素渗色。
图形:允许通过播放器设置选择Vulkan的交换链数量
Linux:增加了对Linux Standalone Player的支持IL2CPP脚本后端支持
程序包管理器:添加对Asset Store上托管的UPM程序包格式的UX支持
软件包管理器:在软件包管理器窗口中显示软件包的反向依赖性。
粒子:粒子:“发射器速度”模块的生命周期,用于根据粒子在发射时的速度来控制寿命长的粒子。例如,这对于移动火是有用的。

粒子:粒子:新的自由形式拉伸模式,当正面观察时,粒子看起来不会被挤压,并且粒子旋转与拉伸方向无关。


系统要求
为了发展作业系统:仅Windows 7 SP1 +,8、10、64位版本;macOS 10.12以上版本。(未测试Windows和OS X的服务器版本。)CPU:SSE2指令集支持。GPU:具有DX10(着色器模型4.0)功能的图形卡。其余大部分取决于项目的复杂性。平台开发的其他要求:
iOS:运行最低macOS 10.12.6和Xcode 9.0或更高版本的Mac计算机。
Android:Android SDK和Java开发套件(JDK);IL2CPP脚本后端需要Android NDK。
通用Windows平台:Windows 10(64位),带有C ++工具组件或更高版本的Visual Studio 2015和Windows 10 SDK
用于运行Unity游戏通常,使用Unity开发的内容几乎可以在任何地方运行。它的运行状况取决于项目的复杂性。更详细的要求:
桌面:
操作系统:Windows 7 SP1 +,macOS 10.12+,Ubuntu 16.04+
具有DX10(着色器型号4.0)功能的图形卡。
CPU:SSE2指令集支持。
iOS播放器需要iOS 10.0或更高版本。
Android:OS 4.4或更高版本;支持NEON的ARMv7 CPU;OpenGL ES 2.0或更高版本。
WebGL:Firefox,Chrome,Edge或Safari的任何最新桌面版本。
通用Windows平台:Windows 10和具有DX10(shader model 4.0)功能的图形卡
导出的Android Gradle项目需要Android Studio 3.4及更高版本才能构建
变更集: d3d2f5b1d33e

稍后分享,全网首发!
详细信息:https://unity3d.com/cn/unity/alpha/2020.1.0a7

成为Oracle DBA高手:从头开始学习数据库管理

$
0
0
MP4 | 视频:h264,1280x720 | 音频:AAC,44.1 KHz,2声道
类型:在线学习| 语言:英语| 持续时间:5.5小时| 大小:2.82 GB
要成为DBA,请开始学习数据库基础知识,Oracle数据库管理,SQL并成为专家Oracle DBA

您将学到什么
您将能够安装必要的Oracle软件/数据库
创建和启动Oracle数据库
创建新的数据库用户
数据库概念和基础知识
创建表
在表中插入,更新和删除
数据从表
过滤结果集中检索数据
排序数据
限制结果集中
使用用“&”替换使更多动态查询使用
单行函数
报告 使用子查询 存在和不存在 使用集合运算符的汇总数据
表联接 管理模式对象 字典视图以管理模式对象 控制Oracle中的用户访问






处理大型数据集
让我们开始吧,我将带您逐步进入DBA世界

要求
不需要任何先验知识!
基本的计算机知识
希望学习Oracle数据库管理
我们更喜欢Windows OS,但这不是强制性的。您可能更喜欢使用其他操作系统
!就是您自己,您的计算机和您今天开始的志向
终身访问,课程更新,新内容,随时随地在任何设备上
这是Oracle SQL中最神奇的Udemy课程之一

描述
你好,
欢迎成为Oracle DBA:从头开始学习数据库管理课程。
这门Oracle DBA课程是最出色的Udemy课程之一,它逐步讲授并遵循向学生介绍概念和演示(边做边学)的方法,以便他们可以轻松地学习Oracle数据库管理。
在本课程中,您将学习;
下载Oracle软件,
数据库和RDBMS概念,
DML(数据操作语言)和TCL(事务控制语言),
检索数据
限制和排序数据
使用单行功能和自定义输出,
使用转换函数和条件表达式,
使用组函数报告汇总数据,
定义表联接并显示来自多个表的数据,
使用子查询,
使用集合运算符,
模式对象和管理模式,
控制用户访问,
处理大数据集等等!
您为什么要参加本课程?
我们的答案很简单:教学质量。
当您注册时,您将感受到OAK学院经验丰富的开发人员专业知识。
不需要以前的知识!
本课程将使您从初学者提高到经验丰富的水平。
如果您不熟悉Oracle数据库,或者不知道DBA没什么问题,那么您将学到启动Oracle数据库所需的一切。
如果您是DBA或Oracle数据库/ Oracle SQL熟悉的人,并且只需要复习一下,那么您来对地方了。您将通过动手示例逐步学习。
新鲜内容
您几乎可以在每个组织/企业中找到DBA,以维护组织的数据库。成为一名DBA完全取决于您对Oracle数据库总体架构的了解。技术如何迅速发展已不是什么秘密。每天都会发布新工具,Oracle会更新其系统,因此,掌握最新知识至关重要。通过本课程,您将始终有机会了解最新趋势。
视音频制作质量
我们所有的内容都是作为高质量的视频/音频创建/生产的,旨在为您提供最佳的学习体验。
你将会,
·看清楚
·听清楚
·顺利通过课程
本课程适合谁:
想要成为Oracle DBA的
任何人打算在Oracle数据管理
软件开发人员中谋求职业的人想要增加SQL知识的
人正在学习Oracle 1Z0-071考试的
人初级Oracle DBA的
人那些管理RDBMS并想要移民Oracle的人


(回复可见内容)



本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看

学习Python:完整的Python编程课程

$
0
0
MP4 | 视频:h264,1280x720 | 音频:AAC,44.1 KHz,2声道
类型:在线学习| 语言:英语+ .VTT | 片长:14小时| 大小:3.1 GB
,从基础知识到高级主题(如Python GUI,Python数据分析等),全面了解AZ有关Python的一切!

您将学到什么
创建自己的Python程序
成为经验丰富的Python程序员,
解析网络并创建自己的游戏

要求
Macintosh(OSX)/ Windows(Vista及更高版本)计算机
Internet连接

描述
您想成为一名程序员吗?您是否想学习如何创建游戏,自动化浏览器,可视化数据等等?
如果您是第一次学习Python或需要快速入门,这就是您的课程!
Python已迅速成为全球最受欢迎的编程语言之一。与其他语言(例如Java或C ++)相比,Python在业务和职位可用性方面的需求始终超过这些语言,并且其性能优于其他语言。Python开发人员的平均年收入超过100,000美元-这个数字只会在未来几年内增长。
最好的部分?Python是目前最容易学习的编码语言之一。没有编程经验或不熟悉Python语法都没关系。当您完成本课程时,您将成为编程的绝对专家!
本课程将涵盖Python的所有基础知识和一些高级概念。我们将结束:
Python编程的基础
写入和读取文件
Word和Excel文件的自动化
使用BeautifulSoup4进行网页抓取
使用Selenium实现浏览器自动化
MatPlotLib进行数据分析和可视化
正则表达式解析和任务管理
Tkinter的GUI和游戏
以及更多!
如果您阅读上面的列表,但感到有些困惑,请不要担心!作为Udemy的讲师和学生近4年,我知道被无聊和平凡的感觉淹没是什么感觉。我保证您将学习python的来龙去脉。我已经成功地教过200多个国家/地区的200,000多名学生,通过我的课程快速开始了编程之旅。
这是我的一些学生不得不说的:
“我希望我像Avi这样年轻的时候就开始编程。对于那些不愿从头开始尝试再次编写程序的人来说,这门Python课程非常出色。对于任何初学者来说,Python是一种很棒的构建语言。谢谢阿维!”
“我不知道任何编程语言。通过Avi的讲座,我现在知道了几个python概念,并且我开始编写自己的程序。Avi的演讲清晰明了,通过他的解释很容易理解其概念及其深度。谢谢,阿维(Avi)的精彩课程,您真棒!这对我有很大帮助:)”
“视频标题简短明了,定义明确,这使它们在需要复习时易于参考。说明并没有复杂的例子,这使视频步伐更快。我非常决定参加此课程很高兴,它不仅提高了我学习Python的速度,而且我非常期待在有机会的情况下继续学习该课程。Avi友好而充满活力,作为一名老师绝对令人愉快。 ”
你还在等什么?立即注册本课程,开始您的编程旅程,并深入Python的世界!
本课程适合谁:
即使您以前没有接触过编码,也没关系。简单易懂的分步讲授将迅速指导您完成编码所需的所有知识,主要是Python。本课程旨在让您熟悉和熟悉Python及其语法。最重要的是,Python是最容易学习的编码语言之一,您可以使用它做很多事情。




(回复可见内容)


汇编语言学习教程:完整课程

$
0
0
MP4 | 视频:h264,1280x720 | 音频:AAC,44.1 KHz,2声道
类型:在线学习| 语言:英语| 时间:29小时| 大小:6.37 GB
学习您的计算机语言

您将学到什么
使用汇编语言学习在x86体系结构上编码的
知识对底层概念有深入的了解。
了解您的计算机如何工作
成为坚强的人

要求
假设没有先验知识!
描述
学习汇编语言
x86 Adventures系列从头开始教您计算机的语言-x86汇编语言。假定没有先验知识。
[完成课程]这是x86 Assembly Adventures的完整集合。它涵盖了从真正的基础知识到成为一名独立的(并且是艰难的)x86 Assembly程序员的一切。
涵盖的主要主题:
二进制系统
x86体系结构
平面汇编器简介
分枝
有符号和按位运算
记忆
弦乐
子例程和堆栈
阅读手册
调试
处理Windows API
为什么要学习x86汇编语言?
您是那种非常喜欢了解事物运作方式的人。在本课程中,您将从内部全面了解计算机程序的工作方式。
成为一名更好的程序员-知道事情的发展方向,即使是高级程序员,也可以帮助您做出更好的决策。如果您一直想知道什么是堆栈,或者每个人都在谈论那些指针,那么您来对地方了。
编写更快的代码-如果您确实想充分利用处理器,则需要编写Raw Assembly。我们不会在本课程中讨论优化,但是您将获得扎实的基础,以便您可以继续自己进行探索。
您想成为一名逆向工程师或安全研究人员,阅读病毒代码或寻找软件漏洞。由于大多数时候原始源代码将不可用,因此必须对x86汇编语言有深入的了解。
课程结构
该课程由视频讲座组成。讲座可能来自演示文稿,也可能来自现实世界的示例,向我展示了在计算机上做的事情。几乎每个视频讲座都伴随着某种锻炼。练习是开源的,您可以从github获得。
完成练习至关重要。您将从这些讲座中学到很多东西,但是如果不做练习,这将浪费您的时间和金钱。(或者,如果您更有经验,请至少确认您知道该怎么做)。
课程技术栈
本课程没有假定的先验知识,但是我确实假设您的系统存在一些问题,因此请确保此处的所有内容都对您有所描述:
您正在使用Windows操作系统。(课程视频使用Windows 7)。建议至少使用Windows XP。(这意味着它将在Windows 7和Windows 10上完美运行)。
您有一个x86处理器。我们研究32位x86,但是本课程也将在64位处理器上运行。
对于精通技术的人,我们将在本课程中使用有关工具的更多详细信息:
汇编语言:x86 32位保护模式。
汇编程序:平面汇编程序(FASM)
调试器:WinDbg。
使用Linux?大多数练习已移植到Linux,但是视频显示了使用Windows 7的视频。如果不确定,请与我联系。
本课程适合谁:
绝对的初学者
经验丰富的程序员
那些真正想知道事情如何工作的
人想要提高技能的
程序员想要编写更快的代码的程序员
任何想进入逆向工程或安全行业的人





(回复可见内容)


本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看

电子游戏的模型和纹理风格化道具2018

$
0
0
时长5h 30m包含的项目文件MP4


电子游戏的模型和纹理风格化道具2018

信息:
要求

基本Maya知识
基本zBrush知识
基本Substance Painter知识
访问该软件:Maya,zBrush和Substance Painter

描述
注意,这是一个中级课程
通常,独自学习3D可能会非常混乱且耗时。我想为您简化学习过程。我们将在非常详细的视频中介绍建模和纹理化的所有工具和概念。
我们将仅使用行业标准软件。这样,您将为可能遇到的任何专业挑战做好准备。
在本课程中,我们将创建一个从A到Z的可用于游戏的资产。
本课程涵盖的一些主题是:
基础网格建模
硬表面雕刻
重新拓扑
紫外线贴图
地图烘焙
纹理化


(回复可见内容)


本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看

Packt Publishing – Unity 2019的游戏设计

$
0
0
时长2h 21m MP4


标题:Packt Publishing – Unity 2019的游戏设计

信息:
学习
使用Unity创建自己的游戏资产并修改各种属性
使用Unity中的地形工具设计漂亮的
关卡为有趣的游戏开发丰富多彩的关卡。
在Unity中实现粒子系统并创建引人入胜的粒子效果
在Unity中实现照明:探索烘焙灯光和其他重要功能
将Blender中
创建的游戏资产导入并集成到Unity 中,为有趣的第一人称射击游戏创建游戏设计
使用Unity的后处理堆栈为您的游戏场景添加专业外观
关于
如果您真的想成为一名游戏设计师,那么本课程就是完美的伴侣。这份详尽的指南将帮助您从3D游戏设计(Unity3D),计算机动画,数字绘画和编程领域的初学者过渡到专家级技术。

您将使用Unity3D,Blender和Photoshop等不同的设计工具来获得全面的知识,这些知识将帮助您创建自己的游戏资产。您将学习诸如建模,纹理化,动画以及渲染复杂的3D模型和场景之类的技术。这样,通过对Unity游戏引擎的专业了解,您就可以从事游戏设计,电影或软件开发工作。
您将导入Blender中创建的游戏资产并将其集成到Unity中。您将学习使用Unity游戏引擎的内置工具设计漂亮的游戏关卡。您将学习如何使用灯光为游戏营造不同的氛围。关卡设计完成后,您将您的玩家添加到游戏关卡中。就像本系列教程的所有先前部分一样,您将首先从有趣的基于项目的课程中学习基础知识,然后再继续学习中级和高级技术。
该视频课程的代码包位于– https://github.com/PacktPublishing/-Game-Design-with-Unity-2019-V
功能
全面介绍Unity有效游戏设计的基础知识,
从开始构建新项目,导入资产和设计趣味动作游戏的级别开始,
全面涵盖Unity参与3D设计的关键功能





(回复可见内容)


本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看

XLN Audio Addictive Drums 2 Complete v2.1.9 WIN/OSX-R2R

$
0
0
The world's best drums out of the box
Addictive Drums 2 comes standard with three extraordinary drum kits including both of our acclaimed Fairfax kits (recorded at the legendary Los Angeles studio formerly known as Sound City) and the loud, large, and luxurious Black Velvet! The package includes 130 presets ranging from super-clean to highly polished and radio-ready to heavily processed and distorted. You also get our Core MIDI Library containing over 5000 inspiring beats and grooves covering many styles. You can use them as-is or easily tweak them to make them uniquely yours.


所有出色的架子鼓
所有专业演奏的MIDI
所有套件扩展

You're serious about your sound. So is AD2.
Tweak any of the professionally designed presets or build up a custom kit from scratch, it's your choice. Addictive Drums 2 is packed with mixing and sound-shaping features that let you transform the raw sounds in amazing ways. Whether you need your drums to sound open and crystal-clear, or produced and radio-ready, or grungy and heavily distorted, AD2 has studio-grade tools to get the job done.

Get professional results. Fast.
The best sounds and features are useless if you can't find and use them quickly when inspiration strikes. Addictive Drums 2 really excels in this area. Every detail – from drag-and-drop audio and MIDI, to rapid linking and layering, to near-instant kitpiece swapping–is designed to keep you in the creative zone. The clean layout and lighting-fast workflow include hundreds of individual features that make AD2 fast and familiar – even for first-time users.


“惊人的产品-一流的产品!我的鼓听起来从未如此出色。” -马丁·R(丹麦)
《上瘾的鼓2:完整收藏》适用于想要完整包装的专业人士。该程序包消除了AD2中的猜测工作,并为您提供了所有出色的鼓组,所有专业演奏的MIDI内容,所有专业组的扩展以及每个预置。如果您想要全部,这是给您的。



home page


https://www.xlnaudio.com/products/addictive_drums_2



(回复可见内容)


iPhone游戏制作教程:制作iPhone游戏完整步骤

$
0
0
您将学到什么


在Apple App Store中发布您自己的Candy Crush启发性游戏,
完成制作iPhone游戏的整个过程,而不会错过任何步骤

要求
适用于PC用户的Mac OS X或MacinCloud.com
描述
本课程的主要目的是成为愿意进入iPhone应用程序行业的任何人的首选资源。
本课程从我们在普通Apple计算机(或PC用户的MacInCloud)上开始,我将指导您完成设置计算机进行开发所需的所有步骤。我还将逐步完成每个步骤,以成为获得许可的iOS开发人员。
然后,我们将从源代码(此课程随附)中安装游戏,在模拟器上运行游戏,然后修改图形和声音以将“ match 3”游戏自定义为您自己的游戏。
然后,我们将设置三个广告渠道以确保收入。然后,将游戏发布到Apple应用商店。
本课程与理论无关。完成本课程后,您将在App Store中拥有自己的真实产品,从而获得利润。你不能错过这个机会。
我本人和许多学生对这些应用程序进行了大量重新设计。
也可以随时问我任何想法,我很乐意为您服务!
干杯!
约汉
*源代码不是Candy Crush的源代码,它具有相同的match-3游戏机制。
本课程适合谁:
任何想要拥有自己的移动应用程序的
人想要以经济方式增加其移动应用程序产品组合的人


(回复可见内容)



Unity C#游戏开发:从零开始学习C#Unity

$
0
0
视频:.MP4,1280x720 30 fps | 音频:AAC,44.1 kHz,2声道| 时长:05:57:43
体裁:电子学习| 语言:英文+字幕| 大小:3.01 GB

与C#Unity学习2d和3d游戏开发人员并成为游戏制作人。您将学习设计,创建和发布游戏。
您将学到的内容
从零开始学习C#
了解C#和.NET Framework
的基础
知识学习游戏设计的基础知识在Unity
Build 2D Unity游戏中获得有关游戏创建的精通常识,
并与精灵一起工作收集和销毁游戏对象
检测碰撞,接收用户输入并创建玩家动作,
激活并使用Unity的团队协作服务
在游戏中播放音乐

要求
不需要任何先验知识即可
使用Windows或Mac来安装练习
Desire以学习C#Unity 所需的所有免费软件和工具
。就是您,您的计算机和您今天开始获取
终身访问,课程更新,新内容,随时随地在任何设备上的志向。

描述
您好,
欢迎来到Unity初学者:使用Unity从零开始游戏开发课程。
在本课程中,您将学习;
使用C#Unity开发2d和3d游戏
,设计,创建和发布游戏,您将成为游戏制作者。
本课程完全基于项目,我们相信这是学习Unity和C#的最佳方法。您将开始从头开始学习,但您不仅会学习干编程概念,还将随即将它们应用到游戏中。您将逐步了解如何构建它。我们绝不会让您陷入困境。
本C#Unity游戏开发课程适用于:
C#Unity初学者
游戏开发初学者
经验丰富的游戏开发人员
任何想学习游戏开发的
人对Unity和C#的游戏开发感兴趣的人,并且也在寻找一个交互式的,基于项目的课程。
想要学习如何将自己的资产投入游戏的艺术家
任何正在寻找可以转变为可盈利业务的新爱好的人,
您将学到什么?
C#编程基础知识
Visual Studio IDE
Unity编辑器
Unity概念
用户界面
物理
技巧和Unity技巧

您为什么要参加本课程?
我们的答案很简单:教学质量。
当您注册时,您将感受到OAK学院经验丰富的开发人员专业知识。
不需要以前的知识!
本课程将使您从初学者提高到经验丰富的水平。
如果您是C#或Unity的新手,那么没问题,您将学到从C#Unity开始所需的所有知识。
如果您已经习惯了Unity并且只需要复习一下,那么您来对地方了。您将通过动手示例逐步学习。
更喜欢学习应用获利?
查看我们的姊妹课程“移动应用营销:从头开始学习应用获利”。
新鲜的内容
游戏技术如何快速发展已不是什么秘密。每天都会发布新工具,因此掌握最新知识至关重要。通过本课程,您将始终有机会了解最新趋势。
视频和音频的生产质量
我们所有内容的创建/生产都是高质量的视频/音频,以为您提供最佳的学习体验。
您将会
·清楚地看到
·清晰地 听讲·不受干扰地
进行课程学习,
您还将获得:
✔终身访问该课程
✔在“问答”部分提供快速和友好的支持
✔Udemy结业证书
现已准备好下载潜水!
我们提供全面的支持,回答任何问题。
在课程中见!

本课程适用于:
想要学习C#的
任何人想要阅读C#代码的
任何人想要开发2D或3D游戏的
人想要开发自己的游戏的
人想要学习游戏开发和设计的
人想要对Unity感兴趣的人和C#,并且正在寻找一个互动的,基于项目的课程,
任何愿意从事游戏开发事业的人

主页
https://www.udemy.com/course/c-unity-game-development-learn-c-unity-from-scratch




(回复可见内容)




本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看

Substance Designer 10个最有用创建工作或个人项目的材料的10个节点

$
0
0
MP4 | 视频:AVC 2560x1440 30fps | 音频:AAC 48KHz 2声道| 时长:1h 45m
体裁:在线学习| 语言:英语| 大小:0.99 GB

在本课程中,Javier Perez将介绍Substance Designer中的10个最有用的节点。这些是他最常用于创建工作或个人项目的材料的10个节点。这不一定涵盖如何创建完整的材料,而是涵盖了如何在Substance Designer中创建一些特定的图案并实现某些外观。
主页
https://www.artstation.com/learning/courses/gN/substance-designer-10-most-useful-nodes


(回复可见内容)





本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看

在Linux 上配置管理WordPress安装来学习Linux系统管理

$
0
0
MP4 | 视频:h264,1280x720 | 音频:AAC,48 KHz,2通道
类型:电子学习| 语言:英语+ .VTT | 持续时间:8.5小时| 大小:1.46 GB
一个实用的,基于项目的崩溃课程,可帮助您从'Linux Beginner'升级到'Junior Sysadmin'

您将学到什么
通过设置WordPress托管平台来学习基本的Linux系统管理
在Linux 上配置生产级WordPress安装
设置和配置流行的MySQL数据库
Tune Web服务器性能并设置缓存以实现闪电般快速的页面加载
与Nginx Web服务器一起使用时感到舒适
为您的Web托管服务器配置监视
创建和管理Linux系统用户
管理Linux文件权限
了解HTTP(Web协议)如何工作的基础知识
了解基本和更高级的Bash Shell概念和技能
计划使用Cron
Manage remote 在Linux上定期运行命令使用SSH的服务器
使用功能强大的自动化和配置管理工具Ansible自动执行重复任务,
在文件系统和MySQL数据库上创建和还原网站备份
在Linux服务器和服务上有效执行安全性强化

要求
知道什么是Linux
知道什么服务器和Web托管是
什么IP地址和域名是
可以正常使用的Internet连接以及可以继续使用的Windows,Macintosh或Linux计算机
如果您已经在某处拥有Web服务器,那就太好了!如果没有,我将向您展示如何设置一个每月5美元左右的价格。

描述
在实用的,基于项目的课程中学习Linux和系统管理基础知识,旨在使您在学习新技能后立即使用新技能。
在您完成课程时,本课程将带您从“ Linux初学者”升级为“初级系统管理员”的技能水平,并且您将拥有一个生产级WordPress托管平台,可用于托管任意数量的WordPress网站。给朋友,家人和客户。
其他课程则侧重于理论的缓慢记忆,这并不总是产生最佳结果。这把您带入“ go”一词中。即使您以前从未安装过Linux,也要从命令行安装和配置软件,管理系统服务,使用远程服务器,加强安全性,安排备份并测试灾难恢复计划,执行基本脚本和自动化,并为您的基础架构设置监控。
在执行此操作时,您会慢慢得到一些理论知识,使您有足够的背景知识来掌握新的实践知识,并确保您了解幕后的内容。
在几个下午的时间里,您将完成一个严肃的(并且非常有用的)项目,了解Linux的基本知识和系统管理,并且对Linux终端感到满意。准备进行更大,更复杂的项目,或在WordPress托管平台的基础上构建。
本课程适合谁:
本课程假定您几乎没有Linux知识,并且将教授Linux和基础设施工程的基础知识。
本课程是为那些以实用的,基于项目的方式介绍技术材料的人而设计的。
有抱负的Linux,云基础架构或Devops工程师
本课程是为希望建立专业级WordPress托管平台(运行WordPress博客或电子商务网站)的人员而设计的,而不是为仅希望获得简单WordPress的人员而设计的设置博客的网站。





(回复可见内容)


本帖包含的部分附件只能 访问 社区查看
Viewing all 77814 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>