Quantcast
Channel: 闪电联盟软件论坛
Viewing all 73515 articles
Browse latest View live

ESRI ArcGIS Desktop 10.6 Build 161544 破解版 含补丁激活教程

$
0
0
ArcGIS Desktop网站是您使用ArcGIS平台的起点。它可以访问ArcGIS平台各个方面的在线帮助库,培训材料,视频,博客,论坛,示例等。您可以与Esri和其他用户建立联系,并开始寻找完成日常任务的新方法。ArcMap是ArcGIS中使用的中央应用程序。您可以在ArcMap中显示和浏览研究区域的GIS数据集,您可以在其中分配符号,以及在何处创建用于打印或发布的地图布局。 ArcMap也是用于创建和编辑数据集的应用程序。ArcMap将地理信息表示为地图中图层和其他元素的集合。常用地图元素包括包含给定范围的地图图层的数据框以及比例尺,北向箭头,标题,描述性文本,符号图例等。该软件用于地图的准备和使用,地理数据的收集,地图数据分析,地理信息的制作和共享,地图和地理信息在数据库中的其他程序中的使用。该系统提供了一个基础设施,用于在整个社区中跨组织构建地图和地理信息。闪电软件园小编本次带来的是 ESRI ArcGIS Desktop 10.6 完整安装包,内含详细好用的激活补丁,本文为带来详细的图文教程,需要的用户一定要下载备用。

功能特色

在ArcMap中执行的典型任务
ArcMap是ArcGIS中使用的主要应用程序,用于执行各种常见GIS任务以及专门的用户特定任务。以下是您可以执行的一些常见工作流程列表:
使用地图 - 您可以打开和使用ArcMap文档来浏览信息,浏览地图文档,打开和关闭图层,查询要素以访问地图背后的丰富属性数据,以及可视化地理信息。
打印地图 - 您可以使用ArcMap打印从最简单到非常复杂的制图的地图。
编译和编辑GIS数据集 - ArcMap提供了用户自动化地理数据库数据集的主要方法之一。 ArcMap支持可扩展的全功能编辑。您可以在地图文档中选择要编辑的图层,并将新的和更新的要素保存在图层的数据集中。
使用地理处理来自动化工作并执行分析 - GIS既是可视化的,也是分析性的。 ArcMap能够执行任何地理处理模型或脚本,以及通过地图可视化查看和处理结果。地理处理可用于分析以及自动执行许多普通任务,例如地图册生成,修复地图文档集合中的损坏数据链接以及执行GIS数据处理。
组织和管理地理数据库和ArcGIS文档 - ArcMap包含目录窗口,使您可以组织所有GIS数据集和地理数据库,地图文档和其他ArcGIS文件,地理处理工具以及许多其他GIS信息集。您还可以在“目录”窗口中设置和管理地理数据库模式。
使用ArcGIS Server-ArcGIS内容将地图文档发布为地图服务,通过将地理信息作为一系列地图服务发布,在网络上实现。 ArcMap提供了将地图文档发布为地图服务的简单用户体验。
与其他用户共享地图,图层,地理处理模型和地理数据库 - ArcMap包含的工具可以轻松地与其他用户打包和共享GIS数据集。这包括使用ArcGIS Online共享GIS地图和数据的功能。
记录您的地理信息 - GIS社区的一个关键目标是描述您的地理信息集,以帮助您记录项目并实现更有效的搜索和数据共享。使用目录窗口,您可以记录所有GIS内容。对于使用基于标准的元数据的组织,您还可以使用ArcGIS元数据编辑器记录数据集。

自定义用户体验 - ArcMap包括用于自定义的工具,包括编写软件加载项以添加新功能,简化和简化用户界面以及使用地理处理进行任务自动化的功能。

功能介绍


ArcMap将地理信息表示为地图视图中的图层和其他元素的集合。 ArcMap中有两个主要地图视图:数据视图和布局视图。

数据框提供地理窗口或地图框,您可以在其中显示和处理地理信息作为一系列地图图层。布局视图提供页面视图,其中地图元素(例如数据框,比例尺和地图标题)排列在页面上以进行地图打印。

ArcMap文档
保存在ArcMap中创建的地图时,它将保存为磁盘上的文件。这是一个ArcMap文档,称为地图文档或mxd,因为文件扩展名(.mxd)会自动附加到地图文档名称。您可以通过双击文档将其打开来处理现有的.mxd文件。这将为该.mxd文件启动ArcMap会话。

地图文档包含您在地图中使用的地理信息的显示属性 - 例如地图图层的属性和定义,数据框和用于打印的地图布局 - 以及您添加到地图中的任何可选自定义和宏。

ArcMap中的视图
ArcMap以两种视图之一显示地图内容:

数据视图
布局视图
每个视图都允许您以特定方式查看地图并与地图进行交互。

在ArcMap数据视图中,地图是数据框。活动数据框显示为地理窗口,其中显示和使用地图图层。在数据框架中,您可以使用地理(真实世界)坐标处理通过地图图层显示的GIS信息。这些通常是以英尺,米或纬度 - 经度(例如十进制度)的度量为单位的地面测量值。数据视图隐藏了布局上的所有地图元素,例如标题,北向箭头和比例尺,并使您可以专注于单个数据框中的数据,例如编辑或分析。

ArcMap中的数据框

详细了解如何使用数据框

当您准备地图的布局时,您将希望在页面布局视图中使用地图。页面布局是排列在页面上的地图元素(例如数据框,地图标题,比例尺,向北箭头和符号图例)的集合。布局用于组合地图以便打印或导出为Adobe PDF等格式。

ArcMap中的页面布局

“布局”视图用于设计和创作用于打印,导出或发布的地图。您可以管理页面空间中的地图元素(通常以英寸或厘米为单位),添加新地图元素,以及在导出或打印地图之前预览地图的外观。常见的地图元素包括具有地图图层,比例尺,北向箭头,符号图例,地图标题,文本和其他图形元素的数据框。

了解有关页面布局的更多信息

地图图层
在数据框中,您将地理数据集显示为图层,其中每个图层代表地图中重叠的特定数据集。地图图层有助于传达信息:

离散要素类,例如点,线和多边形的集合
连续表面,例如高程,可以通过多种方式表示 - 例如,作为轮廓线和高程点的集合或作为阴影浮雕
覆盖地图范围的航空摄影或卫星图像
示例地图图层包括溪流和湖泊,地形,道路,政治边界,地块,建筑物足迹,公用设施线和正射影像。

显示高速公路的示例图层

除了表示地理信息之外,每个图层的地图符号,颜色和标签都有助于描述地图中的对象。您可以与每个数据框中显示的图层进行交互,以查询每个要素并查看其属性,执行分析操作,以及编辑和向每个数据集添加新要素。

图层不存储实际的地理数据。相反,它引用数据集,例如要素类,图像,网格等。以这种方式引用数据允许地图上的图层自动反映GIS数据库中的最新信息。

在ArcMap中,通过右键单击内容列表中的图层并单击“属性”或双击图层名称,可以为每个地图图层指定属性,例如其地图符号和标注规则。

详细了解地图图层

目录
目录列出了地图上的所有图层,并显示了每个图层中的要素所代表的内容。每个图层旁边的复选框表示其显示当前是打开还是关闭。目录中的图层顺序指定了数据框中的绘图顺序。

地图的目录可帮助您管理地图图层和符号分配的显示顺序,以及设置每个地图图层的显示和其他属性。

典型的地图可能在底部附近有图像或地形基础(例如阴影浮雕或高程轮廓)。在该图层上方是底图多边形要素,

ArcGIS包括以下软件:ArcReader:查看和搜索使用其他ArcGIS软件产品创建的地图
ArcView:创建分层地图和空间分析ArcEditor:包含用于处理shapefile和地理数据库的高级工具
ArcInfo:包括数据处理,编辑和分析功能ESRI ArcGIS的特点和功能:
将信息转换为实用信息创建,编辑,分析和共享信息
将2D转换为3D数据以实现强大的可视化易于导入和编辑数据
执行分析以解决问题构建映射解决方案,资产管理,资源分配,定制和分析业务数据以及测量结果
管理更多信息具有强大编辑工具的自动和高级工作流程
轻松制作高质量的地图

激活教程

1.安装ArcGIS License Manager,完成后,将自动打开License Server Administrator窗口

2.点击 "Start/Stop License Service" 选项卡,然后点击 "Stop".完成后,此窗口不要关闭 重要
3.回到压缩包,解压crack内的Medicine 10.6压缩包,将License10.6w文件夹复制到ArcGIS_License_Manager的安装目录并选择替换默认:C:\Program Files (x86)\ArcGIS

4.回到License Server Administrator窗口,点start,我们检查License Server Administrator 窗口的左下角,显示: "License Server Status: RUNNING"
5.安装ArcGIS Desktop,完成后,ArcGIS Administrator窗口将自动打开

6.选select "Advanced (ArcInfo) Concurent Use",单击“Desktop”选项卡,选择“Advanced (ArcInfo) Concurent Use,然后为License Manager键入“localhost”
7.回到压缩包,将Medicine 10.6内的Desktop10.6w文件夹复制到安装目录并替换默认:C:\Program Files (x86)\ArcGIS
8.可选,如果还安装了x64后台地理处理,则使用提供的x64文件替换“C:\ Program Files(x86)\ ArcGIS \ Desktop10.4 \ bin64”中的AfCore.dll。9.运行ArcMap就是破解版了



新功能介绍


地理处理
3D Analyst工具箱
3D Analyst工具集中添加了六个新工具:
分类LAS噪声对LIDAR数据中的噪声点进行分类。
分类LAS重叠分类来自重叠扫描的LAS点。
Colorize LAS工具使用现有LAS文件和图像创建具有RGB和红外值的新LAS文件。
LAS高度指标计算有关LAS数据中捕获的植被点的高程测量分布的统计数据。
Thin LAS创建新的LAS文件,其中包含来自输入LAS数据集的LAS点的子集。
更新特征Z使用曲面更新3D特征顶点的z坐标。
对现有工具进行了以下更改:
分类LAS构建工具已得到增强,可提高整体性能和质量。
Change LAS Class Codes工具现在支持分类标志。
Surface Difference工具现在支持LAS数据集作为输入。此外,还有一个新参数Processing Boundary,它允许使用面要素类来定义感兴趣的区域。
转换工具箱
“来自栅格”工具集中的“栅格到多边形”工具有两个新参数。 “创建多部分特征”参数指定输出多边形是由单部分还是多部分特征组成。 “每个面的最大顶点”要素参数允许您指定多边形细分的限制。

数据管理工具箱
栅格工具集 - 生成栅格集合中提供了一个新工具。此地理处理工具对镶嵌数据集中的图像集执行批处理。
不再支持“创建栅格类型”地理处理工具。
Spatial Analyst工具箱
以下工具集中提供了新参数,选项,工具和环境:

距离工具集
可以使用新工具Cost Path as Polyline。此工具类似于“成本路径”工具,但它会输出折线要素类。
以下工具现在支持并行处理以提高性能:成本分配,成本距离,欧几里德分配和欧几里德距离。
泛化工具集
Nibble工具有两个新参数,可让您更好地控制步冲过程。使用Nibble NoData单元格,您现在可以指定输入栅格中掩码内的NoData单元格是否可以被蚕食为某个值,或者保留为NoData。输入区域栅格参数允许您指定区域以控制发生啃咬的位置。
Nibble工具现在支持并行处理以提高性能。
水文工具集
新的工具 - 流量距离 - 可用于计算每个单元到其流动的流的最小下坡距离。
Flow Accumulation工具现在支持Double的新输出数据类型,以提供更准确的累积值。
Flow Direction工具现在支持两种用于确定流动方向的新算法。新参数Flow direction类型允许您在原始算法(D8),多流向(MFD)和D-Infinity(DINF)之间进行选择。
以下工具现在支持并行处理以提高性能:填充,流量累积,流向,接收,流链接和分水岭。
重新分类工具集
按功能重新缩放工具现在支持并行处理以提高性能。
分段和分类工具集
两个新的机器学习分类工具支持深度学习方法。深度学习分类器采用深度神经网络,利用层次解释因子的方法。基于训练样本数据,从较低级别的较简单特征学习更高级别的更复杂特征。
数据
数据库和地理数据库
您现在可以使用PostGIS地理类型在PostgreSQL中的PostgreSQL数据库和地理数据库中存储空间数据。要使用此空间数据类型,数据库管理员必须为PostGIS启用数据库。创建要素类时,请指定相应的配置关键字(如下所示),以使用PostGIS地理数据类型在该要素类中存储空间数据:
对于数据库中的要素类,请选择PG_GEOGRAPHY配置关键字。
对于PostgreSQL中地理数据库中的要素类,请选择将GEOMETRY_STORAGE参数设置为PG_GEOGRAPHY的配置关键字。这可能是DEFAULTS关键字,PG_GEOGRAPHY关键字或地理数据库管理员定义的自定义关键字。请与地理数据库管理员联系,确认要使用的关键字。

下载:http://www.sd173.com/html/7600.html

悟空传[5P]

假如我们不曾相遇[4P]

与你相约[4P]

Unity3D 2018.2.0f2中文破解版(Unity 2018.2.0)

$
0
0
Unity 2018.2 优化了  Lightweight RenderPipeline(LWRP)的性能,并改进了 High Definition RenderPipeline(HDRP),以帮助实现高端视觉质量,包括对着色器图的多项改进。开发团队还为 iOS、Android、Windows、macOS、UWP 和 PS4 上的 IL2CPP 添加了对托管代码调试的支持  ,并开始在 LWRP中添加一些移动优化。对于 Android 项目,64位(ARM64)支持再次完善,现在允许将 Java 代码添加到 Unity插件文件夹,而无需事先创建库。此外,几个新的2D功能已可尝鲜体验,包括 Vector Graphics importer 和 PixelPerfect 。Vector Graphics importer 使你可以更轻松地使用 SVG 图形,Pixel Perfect则可以更轻松地在各种设备上实现不同分辨率的完美复古外观。闪电小编这里还带来的补丁和激活工具,可以完美激活Unity3D2018,需要的速度来下载吧!
下载:http://www.sdbeta.com/wg/2018/0714/224249.html


Unity 2018.2破解版激活教程

1.本站下载压缩包,解压后获得安装包和补丁文件

2.首先安装原版,双击UnityDownloadAssistant-2018.2.0f2.exe运行,点next继续

3.勾选接受协议,点next

4.勾选要安装的组件,点next

5.选择安装目录和保存路径,点next

6.选择接受,点next

7.耐心等待安装,整个安装需要下载。文件比较大,可以先干点被的事情

8,安装完成

9.我们用补丁激活,打开【替换破解补丁】,将Unity.exe复制到安装目录并替换
默认:C:\Program Files\Unity\Editor

10.打开c盘。将Unity_lic.ulf复制到C:\ProgramData\Unity
如果找不到ProgramData文件夹,点查看-隐藏项目,即可找到ProgramData
如果没有Unity文件,也可以继续创建一个


11.破解完成,运行就是破解版了
另外小编带来的激活工具,激活工具教程参考:http://www.sdbeta.com/wg/2018/0321/220924.html



更新日志


2018.2.0f2发行说明(完整版)
特征

  • 2D:向SpriteRenderer添加选项以允许按其中心或其轴心点对SpriteRenderer进行排序

  • 2D:添加了对Grid组件的六边形布局的支持。

  • Android:添加命令行选项“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在导入或构建之前设置默认纹理格式,允许用户避免导入两次:一次为系统默认纹理格式,然后第二次为所需格式。目前仅支持Android。期望来自的单个参数:dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。

  • Android:添加了对在Unity项目中使用Java源文件作为插件的支持。这些文件将被编译并包含在APK中。

  • Android:为每个CPU架构创建单独的APK(仍然支持通用APK)。

  • Android:让AndroidJavaProxy使用默认的java方法

  • 动画:动画C#作业:可以使用C#作业直接从Playable编辑动画流(参见AnimationScriptPlayable)

  • 资产导入:导入约束组件的动画属性曲线

  • Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline发布

  • 编辑:在Windows和Linux的编辑器中添加了Vulkan支持

  • 编辑器:程序集定义文件(asmdef)程序集现在在启动之前编译,然后任何其他脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和编译在第一次编译错误时不会停止。在编译剩余的脚本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,将加载所有成功编译并编译了所有引用的asmdef程序集。确保始终构建和加载Unity包,而不管项目中的其他编译错误。

  • 编辑:Linux上的高DPI扩展支持

  • 编辑:Windows上的高DPI扩展支持

  • 编辑:改进的LineRenderer编辑器。添加了对在场景中编辑线条的支持,应用自动简化并改进了检查器中点列表的显示。

  • 编辑器:现在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模块作为内置模块

  • 编辑:UXML模式生成

  • 图形:从脚本添加/设置TrailRenderer中的位置。

  • 图形:添加了TrailRenderer点的平滑删除。

  • 图形:添加了StreamingController组件,它提供了对mipmap纹理流的更多控制,包括在相机剪切之前预加载

  • 图形:添加纹理流支持以按需加载mipmap。

  • 图形:异步GPU回读API

  • 图形:为ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh脚本API

  • 图形:可编写脚本的着色器变体剥离

  • 图形:使用新的“发射”新复选框从产生点开始/停止TrailRenderer。

  • GI:渐进式光照贴图的可配置衰减(传统,线性,反平方,衰减的反平方)。

  • IL2CPP:在Android上添加对托管代码调试的支持。

  • IL2CPP:在iOS上添加对托管代码调试的支持

  • 包管理器:在对象选择器中隐藏包资产。

  • 软件包管理器:软件包管理器用户界面(可以从中管理项目的软件包并可以发现新软件包)v1.8.0:修复所有选项卡中的包排序
  • 将不再使用无效的清单循环错误报告
  • 在操作期间抛出异常时,将不再无限地报告错误
  • 只有在有更新按钮时才显示“查看更改”
  • 更新包管理器ui时修复对话框中的拼写错误
  • 添加了“查看文档”链接以打包详细信息
  • 添加了“查看更改”链接到包裹详细信息
  • 更新包时,现在要求用户确认窗口的临时关闭。
  • 窗口现在可以停靠了。
  • UI样式返工,使其与编辑器的其余部分保持一致。
  • 在“包”列表中添加了键盘导航
  • 移动菜单项以访问Package Manager UI窗口,从“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
  • “安装”选项卡现在显示每个包可用的最新版本(和描述),而不是当前版本。
  • 当前版本与最新版本相同(或大于)时,不再显示“更新到”按钮。
  • UI现在适当地显示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”标签。以前的版本没有显示此类标记,因此无法确定包的状态。
  • UI润色。

包管理器:在资产数据库搜索和对象选择器中支持包资产
包管理器:项目浏览器中的支持包

包管理器:支持只读包拖放和重命名包文件夹:
  • 当target是只读包时,防止拖放操作
  • 防止重命名只读资产

粒子:粒子系统形状模块现在支持从Sprites发射
播放器:SRP快速渲染代码路径(“SRP Batcher”)。实验,目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了实验性Profiler原生插件API
脚本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管调试器”选项,它在运行播放器时显示一个对话框,这会暂停程序直到连接托管调试器。这样您就可以轻松调试Start / Awake等方法。
脚本:添加了对脚本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。

脚本:TLS 1.2通过所有平台上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
时间轴:控制剪辑导航:现在可以通过双击或上下文单击导航到与控制剪辑关联的时间轴。此功能允许在其父级上下文中预览和编辑子时间轴。
Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了压缩属性,它创建了在内存中压缩的音频片段。
Web:为DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio属性,可以在下载完成之前获取可播放的音频片段
Windows:在构建项目时引入了生成Visual Studio解决方案的选项,而不是常规可执行输出。
XR:为Android增加了基于OpenGL的单程实例化。
XR:启用VR的项目现在可以选择在游戏视图中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但现在右眼或双眼是可选择和持久的。

向后兼容性突破性变化

  • 2D:ISpriteEditor有一个新的接口方法GetMainVisualContainer,允许为GUI控件添加UIElements

  • Android:将所有Android图标移至'mipmap'文件夹

  • Android:删除了PVRScope支持

  • 编辑:Gtk + 3.4+现在需要在Linux上运行Unity编辑器

  • 编辑器:导入PSD时,我们不再调整其颜色以消除白色哑光颜色的影响。这意味着纹理颜色看起来与在Photoshop中“平坦化”图像完全相同(alpha保持不变)

  • 图形:Vulkan现在总是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作为RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,则在桌面平台上使用。

  • IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆盖才能在仅构建可见行时通过单击/键盘支持选择。

  • iOS:当我们放弃对iOS8之前的支持时,我们不再需要在方向处理中使用两个代码路径。

  • 多人游戏:已删除已弃用的旧网络API

  • 软件包管理器:以前版本的Unity过去依赖于一组预定的软件包来自动加载到每个项目中。从2018.2开始,仅加载项目的manifest.json文件中列出的包。为了实现这一点,项目清单迁移脚本在2018.2(beta8 +)首次打开时应用于现有项目。
    进行此更改是为了在管理核心编辑器包时提供更大的灵活性。它还使包配置更加明确,因为现在可以通过查看manifest.json来了解哪些包是项目的一部分。

  • Profiler:在记录器创建时添加了自动创建标签(881136)

  • 通用Windows平台:不推荐使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您现在必须将命令行参数传递到AppCallbacks构造函数中。此外,我们还在编辑器中弃用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)

  • 通用Windows平台:删除了“-forceTextBoxBasedKeyboard”命令行参数。

  • 通用Windows平台:删除了对旧Windows Phone设备的支持(具有DX10前GPU的设备,即比Adreno 4xx更早的设备)。

  • WebGL:允许WebAssembly堆增长

  • WebGL:已配置的工具链,因此它不会生成WebAssembly陷印指令。

  • WebGL:在新项目中启用数据缓存选项

  • WebGL:升级到emscripten 1.37.33和binaryen 42的工具链

  • WebGL:WebAssembly是新项目的默认链接器目标

  • XR:目标并要求Windows混合现实的独立应用程序现在将始终尝试初始化设备,即使没有连接HMD或未安装混合现实操作系统组件(而不是回到平板桌面模式)。这将导致操作系统显示一个对话框,指示用户需要连接设备并安装操作系统组件。

变化

  • Android:WebCamTexture使用android.hardware.camera2包实现,支持API级别21的设备

  • 动画:线性预设现在使用自动切线,以便在拖动键时获得更好的初始行为

  • 编辑器:在编辑器播放时触发脚本编译时添加了更好的行为选项。您可以在“首选项”>“常规”>“播放时的脚本更改”中进

  • 图形:为相机组件添加了“物理相机模式”,具有传感器尺寸,焦距和镜头移位属性。

  • 粒子:从“粒子系统”弹出窗口向“场景视图叠加”移动“仅显示选定”(又称“独奏模式”)选项,因此它更容易被发现。

  • 通用Windows平台:.NET脚本后端已被弃用,将在未来的Unity版本中删除。我们建议切换到IL2CPP脚本后端。

改进

  • 2D:在Sprite Editor中添加了一个选项,用于显示以像素为单位的枢轴位置,并在拖动时将其旋转到像素。

  • Android:现在支持C ++源文件和静态库作为使用IL2CPP脚本后端的插件

  • Android:SystemInfo.deviceName将返回一个正确的名称。

  • 动画:为Profiler添加了动画类别和颜色

  • 动画:改进动画重新绑定性能。

  • Apple TV:为Apple TV添加了设备信息类('UnityEngine.tvOS。')

  • 资产导入:添加了一个属性,用于在资产后处理器中获取AssetImportContext。

  • 资产导入:为AssetImportContext上设置的对象添加了getter

  • 资产导入:在模型导入器中添加了对FBX目标摄像头的支持。

  • 资产导入:选择多个资产时,对模型导入器检查器中的比例因子属性启用修改。

  • 资产导入:在优化模式下,如果在未优化的SkinnedMeshRenderer中指定了根骨骼并且其变换也已暴露,则根骨骼将保持原样,否则将设置为root(972082)

  • 资产导入:将FBX SDK升级到2018.1.1,现在所有编辑器平台都动态链接到libfbxsdk

  • 编辑器:为编辑模式下活动场景更改时添加EditorSceneManager.activeSceneChangedInEditMode事件。

  • 编辑:将PlayerSettings.SetPreloadedAssets和PlayerSettings.GetPreloadedAssets添加到脚本API。

  • 编辑器:将RemoveItemAt添加到UIElement.ContextualMenu。使ContextualMenuIterator公开

  • 编辑:在Test Runner中添加了UWP和WebGL支持

  • 编辑:改进的错误消息Some objects were not cleaned up when closing the scene.,它现在包含GameObjects的名称。

  • 编辑:改进UIElements上下文菜单:菜单分隔符现在可以添加到子菜单中。
  • 菜单操作回调将选定的菜单项作为参数而不是事件接收。您可以在menuItem.eventInfo中检索事件信息。
  • 您可以向菜单操作提供用户数据。您可以使用menuItem.userData在动作回调中检索它。


打破API变化:
  • 菜单操作回调现在采用ContextualMenu.MenuAction参数而不是EventBase参数。
  • ContextualMenu.InsertSeparator接受一个额外的字符串参数。

编辑器:对Profiler时间轴视图的改进,允许垂直滚动和调整线程高度
编辑器:现在EditMode测试可以产生null和/或产生null的函数
编辑器:现在,重新分配的热键将始终显示在首选项窗口中,无需先打开这些热键生效的窗口。
编辑:删除Linux上的最终x86依赖项
编辑器:从安装程序/编辑器中删除未使用的welcome.ogv(990700)
编辑:在Unity Download Assistant中重命名桌面平台模块,以减少混乱(Windows Mono脚本后端 - > Windows构建支持(Mono); Mac IL2CPP脚本后端 - > Mac构建支持(IL2CPP); Windows Store .NET脚本后端 - > UWP构建支持(.NET))(995607)
编辑:重组窗口主菜单。
编辑:现在支持单通道EXR(876682)
编辑器:测试运行器窗口:所有没有Category属性或不从其测试夹具类继承的测试现在分组在名为“Uncategorized”的新类别过滤器下
编辑器:“测试运行器”窗口:“全部运行”和“运行所选项”始终运行与当前所选名称和类别修复相关的测试
编辑器:如果添加此传递,用户可以覆盖选择大纲。标签{“LightMode”=“SceneSelectionPass”}应返回:return float4(_ObjectId,_PassValue,1,1);
GI:在自动模式下烘焙时缓存LightingData资源,因此在播放模式下切换到自动烘焙场景的脚本可以恢复所有GI数据
GI:使用许多实例时,使用Progressive Lightmapper烘焙时减少了内存使用量。
图形:为粒子/线/轨迹添加LOD淡入淡出支持
图形:向ShaderKeywordSet C#API添加了GetNames函数,以将着色器关键字列表作为字符串返回
图形:添加了以List为参数的Render.GetMaterials和Render.GetSharedMaterials
图形:添加了SetInt,GetInt到MaterialPropertyBlock(970490)
图形:为模型导入,Mesh API和着色器添加了对最多8个UV的支持。之前的最大值为4。
图形:添加了Texture2D.GetRawTextureData重载,它将直接的NativeArray返回到纹理的像素数据中。这允许运行时像素数据修改,而无需额外的SetPixels32或LoadRawTextureData内存副本。(1015723)
图形:在RenderingCommandBuffer中添加状态。允许使用多个灯执行相同的CommandBuffer
图形:Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect现在可以在ForwardAdd传递中呈现。在instancing_option指令中使用“forwardadd”来生成实例化的ForwardAdd传递。
图形:改进OpenGL后端中RenderTexture.DiscardContents,RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的处理
图形:将灯光索引初始化为-1,这样第一次灯光列表发生时我们实际应用关键字。
Graphics:Metal:为Metal API实现的GPU资源的异步回读
图形:金属:在macOS 10.13.4及更高版本的英特尔GPU上启用32位索引缓冲区
图形:金属:使用基于SRP的渲染管道时,使用常量缓冲区更新来优化CPU开销(1052354)
图形:删除了LOD_FADE_PERCENTAGE关键字。在典型的SpeedTree地形场景中节省大约1/3的批次数。
图形:着色器/计算:新的#pragma disable_fastmath为选定目标平台(如Metal)上的NaN处理启用精确的IEEE 754规则
图形:Vulkan现在支持单独的纹理和采样器,并且着色器编译器现在使用单独的采样器生成所有纹理(如DX11一样)
图形:当添加不兼容/不匹配的照明设置的场景时,用户现在可以使用警告

iOS:将iOS 11中引入的框架添加到iOS插件导入器检查器中
iOS:在iOS本地和远程通知类中添加了“标题”字段
内核:当Unity终结时添加控制台消息,以便明确Unity没有崩溃。
内核:核心:数学类型实现IEquatable,因此在进行比较时不再分配(808370)
Linux:SDL已从2.0.5升级到2.0.7,为Linux Player提供了一些与输入相关的改进

软件包管理器:“软件包管理器用户界面(可以管理项目的软件包,可以发现新软件包)v1.6.1。新功能:
  • 窗口现在可以停靠了。
  • UI样式返工,使其与编辑器的其余部分保持一致。
  • 在“包”列表中添加了键盘导航
  • 将“”项目 - >包 - >管理“”菜单项移动到“”窗口 - >包管理器“”
  • 在“”安装“”选项卡中显示最新版本和说明,而不是当前版本
  • 正确显示“”推荐“”标签
  • 显示“”当最新版本低于当前版本时,返回“”
  • 当前版本大于最新版本时,不要显示“”更新为“”。(嵌入式或本地包的情况)
  • “”alpha“”,“”beta“”,“”experimental“”和“”推荐“”标签支持
  • 打开窗口时添加加载进度
  • UI润色
  • 包描述和显示名称更新
  • 包状态的额外消息
  • 文档更新“

软件包管理器:软件包管理器v1.9.8增加了选择要更新的版本的功能
粒子:当在粒子系统中使用精灵时,用户现在可以使用单独的alpha纹理(例如ETC纹理)
播放器:Display.RelativeMouseAt现在支持macOS。(886960)
Profiler:改进了Profiler.enableBinaryLog行为,以便我们能够根据属性的值控制文件创建/锁定状态。保留了Profiler.logFile的先前行为(例如:Profiler.logFile =“”;)。
Profiler:改进了详细快照中的内存报告分组(572225)
脚本:在LockReloadAssemblies阻止编译时添加了锁定图标而不是微调器
脚本:为Assert.AreEqual和Assert.AreNotEqual添加了快速整数方法重载。对于原始整数类型,这些方法现在快8到10倍。
Terrain:添加了Terrain.preserveTreePrototypeLayers,它允许您指定Unity如何为树实例选择图层。
地形:树原型预制件中的“动态Occludee”属性现在传播到树实例。
时间轴:添加支持以通过拖放操作为包含对象或公开引用的所有类型的剪辑创建剪辑。
时间轴:在时间轴中添加了编辑模式预览和擦除音频
时间轴:添加了对自定义TrackAssets上的公开引用的支持(976409)
时间轴:TrackAssets现在允许多个TrackClip类型通过基类规范(950934)
UI:改进了RectMask2D的剔除性能。(1002035)
UI:Inspector窗口现在缓存可预览列表,以便在更改选择时获得更好的性能。(1009751)
UI:UIElements:当Panel检测到旋转的剪辑空间时记录错误。(971695)
UI:UIElements:滑块现在支持两个方向的范围。(969442)
通用Windows平台:.config文件现在被识别为插件。结果,您现在可以在Unity项目中拥有XboxServices.config文件,它将自动包含在构建中(1010895)
通用Windows平台:更新了用于UWP和Xbox One上的脚本编译的Roslyn C#编译器到版本2.7,它支持C#7.2。(1004854)
WebGL:为WebGL中的所有构建文件添加indexedDB缓存支持。为已编译的WebAssembly代码添加indexedDB缓存支持。
WebGL:通过UnityLoader.instantiate()参数使StreamingAssets路径可配置
Windows:Unity的事件跟踪Windows提供程序清单,其安装脚本和关联的Windows性能记录器配置文件现在随编辑器在Editor \ Data \ UnityETWProvider中提供。
Windows:UnityCrashHandler现在使用延迟符号加载,这应该可以更快地捕获编辑器和播放器中的崩溃调用堆栈。
XR:当用户尝试加载已加载的VR设备时添加警告消息。更新文档以显示处理加载设备的正确方法。(996223)
XR:支持ARCore的Android版本现在可以使用目标API版本14或更高版本构建。
XR:通过消除不必要的OpenGL状态重置,改善了ARCore中的背景渲染性能
XR:立体眼图模式下渲染到立方体贴图现在考虑到相机旋转(1009982)
XR:使用ScreenCapture方法时,StereoScreenCaptureMode被添加为参数。它允许在启用立体声模式的屏幕截图时捕获左眼,右眼或双眼的选择。
XR:VR地形树:对于桌面VR平台,使用预先计算的反照率和法线贴图进行照明,而不是依赖于视图的冒充纹理更新,这在VR中变得非常明显。当视图发生变化时,这也固定了广告牌沿着Y“翻转”。(959319)

API更改


  • 2D:添加了一个新的实验API UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing,以便于2D精灵的像素完美渲染。

  • 2D:为Sprite Atlas添加了CRUD API,全部在UnityEditor.U2D中。

  • 2D:实验API TextureGenerator.GenerateTexture现在接受NativeArrray用于图像缓冲区,而不是在TextureGenerationSettings中设置IntPtr

  • 2D:将UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing设置为正值不再导致精灵的移动被捕捉。

  • 2D:Sprite.Create已被重载以获取额外的参数“generateFallbackPhysicsShape”,如果设置,它将为精灵生成物理形状

  • AI:从实验的API导航网格查询在更改结构的名字PolygonID来PolygonId。

  • AI:对导航网格查询,新实验API C#的工作范围内使用:namespace UnityEngine.Experimental.AI; struct PolygonID; struct NavMeshLocation; enum PathQueryStatus; enum NavMeshPolyTypes; struct NavMeshWorld; struct NavMeshQuery这些功能:BeginFindPath(),UpdateFindPath(),EndFindPath(),GetPathResult(),IsValid(),GetAgentTypeIdForPolygon(),MapLocation(),GetPortalPoints(),MoveLocations(),MoveLocation(),PolygonLocalToWorldMatrix(),PolygonWorldToLocalMatrix(),GetPolygonType(),Dispose()。

  • 动画:改进了实验Anim C#Jobs API,重命名并更改了AnimationStream和AnimationHumanStream中的一些字段(例如IsValid()变为isValid,GetBodyLocalPosition()变为bodyLocalPosition,'DoF'重命名为'Dof'等)

  • 资产导入:添加了AssetImportContext.DependsOnSourceAsset,以便在ScriptedImporters中报告导入期间的源依赖关系。

  • 资产导入:将AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier的localID输出参数从int更改为long。如果在具有超过INT_MAX的localids的对象上使用int,则使用int可能会导致溢出,这可能发生在附加到预制件的对象上。

  • Asset Pipeline:使用AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifierint localID参数弃用,使用此函数的重载,该函数使用long数据类型作为localId参数,因为此版本可以返回已溢出的localID。调用属于预制件的对象时会发生这种情况。

  • 编辑器:添加了AssemblyBuilder.defaultReferences和AssemblyBuilder.defaultDefines只读属性

  • 编辑器:添加了Editor.finishedDefaultHeaderGUI事件,以向Inspector标头中注入其他控件

  • 编辑器:当用户输入文本时,接收KeyCode和KeyUp事件的KeyDown事件现在由编辑器中的文本字段使用。以前,他们只使用KeyDown事件生成可打印字符。如果您在需要知道这些事件的文本字段之后绘制了控件,则应在绘制文本字段之前对其进行测试。

  • 图形:Camera.focalLength Camera.sensorSize Camera.lensShift Camera.usePhysicalProperties

  • 图形:从用户定义着色器上的_Shininess属性中删除隐式功率滑块行为。如果您需要旧的行为,可以在属性前面添加属性[PowerSlider(5.0)]。
    [PowerSlider(5.0)] _ NameOfVar(“变量名称”,范围(0.01,1))= 0.078125这将为_NameOfVar提供一个滑块,它是一个电源滑块。(965967)

  • Graphics:Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget重载接受RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction

  • 包管理器:在包管理器C#API中公开包关键字

  • Playables:将SetInputPort重命名为SetOutputPort。添加了遍历模式选项(Mix或Passthrough)

  • 脚本:Application.isBatchMode

  • 时间轴:Timeline.TimelineEditor.inspectedAsset Timeline.TimelineEditor.masterAsset Timeline.TimelineEditor.inspectedDirector Timeline.TimelineEditor.masterDirector

  • 时间轴:Timeline.TimelineEditor.timelineAsset - 原因:不明确 - 替换为:inspectpectedAsset和masterAsset Timeline.TimelineEditor.playableDirector - 原因:不明确 - 替换为:inspectpectedDirector和masterDirector

  • UI:用于禁用DrivenRectTransform上的撤消的新API,用于停止并恢复在Driven RectTransforms上记录撤消操作。

  • 视频:MovieTexture - MovieImporter已被标记为已弃用。

修复

  • 2D:不要在Sprite的TextureImporter检查器中显示Power of Two缩放选项。(932664)

  • 2D:在Android平台上打包某些Sprite Atlas时,BlockMask :: FillSpriteData上的编辑器崩溃(1017666)

  • 2D:在切换到不同纹理后使用Sprite Editor窗口的alpha修剪时修复异常IndexOutOfRangeException(1010125)

  • 2D:当SceneView摄像头位于GameObject前面时,在从3D视图切换到2D视图后放大时,修复了SceneView中的GameObject失望(1005508)

  • 2D:修复Sprite边框在Sprite Editor窗口中复制SpriteRect时不重复(980383)

  • 2D:通过将Grid CellSize钳制为正值,当手动调整单元格大小并且任何轴上的单元格大小为负时,修复平铺调色板窗口中断(1005620)

  • 2D:修复未在平铺调色板窗口中渲染的平铺(1010103)

  • 2D:修复了创建新Tile Palette时控制台中的MissingReferenceException错误(1020204)

  • 2D:修复了使用停靠在编辑器布局中的平铺调色板窗口启动Unity时控制台中的MissingReferenceException错误(1020228)

  • 2D:减少Grid的舍入epsilon以减少WorldToCell错误(981641)

  • 2D:使用具有自定义几何体的Sprite的单个精灵渲染器将不会渲染。(1006454)

  • 2D:SpriteShape在填充纹理时更改其边界框(1019411)

  • 2D:如果具有无效网格的平铺调色板处于活动状态,Unity现在会在平铺调色板窗口中显示错误消息(1017965)

  • 2D:Unity现在可以防止创建新的Tile Palette,如果它具有无效的文件名。(939651)

  • 2D:更新文档以反映Sprite.Create中的Pivot参数的预期值(983805)

  • 2D:[Sprite packer]非精确打包特定的精灵集(1002004)

  • 2D:[Sprite Shape]在编辑样条曲线中更改斜角截止属性时崩溃HQ上的切换视图(1009772)

  • AI:修复了NavMeshBuilder在快速连续使用异步操作时可能发生的崩溃。(955571)

  • Android:调用堆栈现在在ARM64上正确符号化。

  • Android:当Build Settings窗口打开且未设置Android SDK目录时,不再生成错误消息。(986267)

  • Android:修复某些设备上的CPU拓扑检测,从而提高性能

  • Android:修复陀螺仪更新率未在几秒钟内报告(986961)

  • 安卓:通过不使用memalign可在Android修复晦涩的Android SIGSEV无效堆地址崩溃(861604,961655)

  • Android:修复粒子和图像格式转换性能回归(912671)

  • Android:修复Android上的分屏方向问题(962766)

  • Android:修复了调用Application.Quit(974103)时华硕K011崩溃的问题

  • Android:改进了后备字体的顺序,以便在可能的情况下为CJK语言环境提供正确的汉/汉字/汉字字符。(978712)

  • Android:OnEndEdit UI事件现在在键盘设置为null之前触发,允许用户在该事件中访问键盘(968840)

  • Android:Terrain树着色器修复以避免Adreno 3xx设备崩溃(983938)

  • Android:当自动检测到用户时,始终要求用户确认Android SDK和NDK目录。(986263)

  • Android:在Adreno 4xx / 5xx上使用OpenGL ES 2.0创建后处理渲染目标的解决方法(984292)

  • 动画:为AnimatorControllerTool方法添加了一些paddign,有时会抛出异常(1014257)

  • 动画:修复Vector2.Angle和Vector2.SignedAngle以提前限制并添加测试。(979578)

  • 动画:修复Vector3.Angle以更好地处理限制并更新Vector3.SignedAngle。为这两种方法添加了更多内容。(985741)

  • 动画:修复了头像动画预览中的2D网格(1001901)

  • 动画:修复了在选择无效资源时尝试创建剪辑时发生崩溃的问题(1012598)

  • 动画:修复了在播放模式下撤消动画曲线更改时的断言(958505)

  • 动画:修复了在禁用对象的Animator上使用Animator.Play时无关的警告消息(945346)

  • 动画:修复了缩放多个键时动画窗口键在两个值之间跳转的问题(960942)

  • 动画:修复了切换控制器时Animator Controller附加曲线参数会增加的问题(958173)

  • 动画:修复了动画AnimatorController动画提供者动画的问题,即使它不受支持(963053)

  • 动画:修复了Animator.GetBehaviours在保存场景后返回空数组的问题(966082)

  • 动画:修复了修改在编辑器中播放动画剪辑的可播放图表无法播放新添加的剪辑的问题(964886)

  • 动画:修复了对象受Root Motion影响的问题,即使它应该由曲线处理(936020)

  • 动画:修复了Animator Controller Transition Preview中根运动不正确的问题(998773)

  • 动画:修复了动画窗口预览将更改场景中默认的人形生物姿势的问题(972321)

  • 动画:修复了在撤消新添加的空动画剪辑时混合树用户界面消失的问题(968836)

  • 动画:修复了一个问题,即非常小的值会被动画窗口中的文本字段截断它们的值(1014925)

  • 动画:修复了错误,在Animator窗口中没有复制/粘贴过渡。(978212)

  • 动画:修复了使用包含重复名称的层次结构调用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar()时崩溃的问题(979098)

  • 动画:修复了编译脚本时Animator State Machine UI中发生的错误(971297)

  • 动画:修复了在时间轴中使用根运动预览动画片段的方法。(979748)

  • 动画:修复了MaterialRenderer中Vector4属性的录制,而不是在AnimationClip中保存为Color。(994981)

  • 动画:GameObjectRecorder现在可以录制MonoBehaviours(967405)

  • 动画:确保不要在包含故障IfNot模式的触发条件下进行转换。添加了覆盖测试。(1008518)

  • 动画:如果动画师存在且人类存在,请确保验证针对头像根的编辑器曲线绑定路径。添加测试。(997152)

  • 资产导入:将TextureImporter.mipMapBias的默认无效值更改为-100。这允许用户在纹理导入器中使用-1作为覆盖值。(1013676)

  • 资产导入:修复Max 2018交互式FBX材料导入时忽略反照率和不透明度(989848)

  • 资产导入:修复脚本导入器版本号更改未自动触发资产重新导入(991885)

  • 资产导入:修复Unity 2D项目中精灵图像的纹理导入资产生成中的拼写错误

  • 资产导入:修复未使用资产的卸载错误地卸载资产导入器设置引用的资产,从而导致崩溃。(1013514)

  • 资产导入:修复了更新头像按钮在ModelImporter Rig面板中不会消失的问题(964591)

  • 资产导入:修复了FBX黄貂鱼材料的uv_scale和uv_offset属性的导入。(975560)

  • 资产导入:修复了导入器调用某些统一方法会调用资产GC并导致编辑器崩溃的问题。(1006311)

  • 资产导入:修复了本地包中的重新导入文件夹

  • 资产导入:在Avatar Inspector应用时单击其他窗口时修复随机错误(994383)

  • 资产导入:从FBX文件导入动画漫反射颜色和透明度(1003103)

  • 资产管道:在启动编辑器之前添加没有.meta文件的资产时,修复编辑器在某些条件下崩溃(1035960)

  • 资产管道:在域重新加载后调用缓存服务器(1008501)

  • 资产管道:在为iOS / tvOS编译时,确保生成的PVRTC地图集是平方和2的幂(1001175)

  • 音频:修复了创建非常大的麦克风剪辑时的崩溃问题(884533)

  • 音频:修复了使用音频混音器中的检查器更改发送目的地时丢失的视觉刷新(707531)

  • 音频:修复了iOS上使用UnitySetAudioSessionActive以及其他第三方音频解决方案的潜在崩溃(967197)

  • 音频:修复了在销毁具有OnAudioFilterRead组件的GameObjects时可能发生的崩溃

  • 音频:修复了传统电影播放中潜在的无效样本计数计算

  • 音频:修复了通过混音器窗口编辑的混音器资源与Unity其余部分不同步的回归(964351)

  • 音频:修复了与使用OnAudioFilterRead相关的小内存泄漏

  • 音频:通过脚本更改时,修复了AudioSource检查器中输出音频混音器组的视觉刷新问题(965028)

  • 音频:修复了AudioSource.isPlaying在第一帧开始时为false的问题,即使AudioSource.playOnAwake设置为true(942202)

  • 音频:修复了在项目浏览器中复制混音器资源时的不一致和崩溃,现在不允许这样做(962084)

  • 音频:修复了在移动AudioSource之前,AudioSources上的滚降模式和自定义滚降曲线更改未生效的问题(963164)

  • 音频:固定麦克风。在某些情况下,无论所需设备如何,都会选择第一个设备(962106)

  • 音频:修复了某些情况下不可读错误的来自WWW的流式音频剪辑(764650)

  • 音频:修复AudioClip.samples上的一对一错误(784879)

  • 音频:修复直接从WWW流式传输音频剪辑,无需等待下载准备就绪 - 在某些情况下会抛出错误(574945)

  • 音频:修复了在撤消混音器中的更改时发生的各种崩溃,尤其与撤消嵌套和/或重复混音器组的构建有关(964012)

  • 音频:修复了AudioSource上曲线编辑器无法反映脚本更改的视觉刷新问题(964942)

  • 构建管道:如果Unity编辑器中未安装选定的脚本后端,并且通过脚本调用BuildPlayer API,则构建将立即中止(1012228)

  • DX12:为InsertCustomMarkerCallback添加了配置文件标记

  • DX12:修复了使用稀疏纹理映射时罕见的崩溃问题。(967956)

  • 编辑:修复在每个布局传递中增长的节点(1037940)

  • 编辑:禁用“低分辨率宽高比”的Retina显示器上的GameView导致UGUI缩放问题。(997931)

  • 编辑:KTX / DDS中更好的BC格式支持(983741)

  • 编辑器:激活“添加组件”菜单项时,将组件窗口添加到前面。(1028204)

  • 编辑器:由于Unity版本不匹配而在退出时清理项目锁定。(953253)

  • 编辑器:禁用“检查器”按钮时,禁用“将更改应用于预制”菜单项。(925381,966158)

NovaBACKUP PC 19.1中文破解版

$
0
0
NovaBACKUP提供在线提供的最佳备份软件。数据备份对组织的成功至关重要。您的文件和文档很重要,需要最高级别的保护。我们的每个产品都以全包的形式出售,价格简单。这意味着附加组件和其他插件不会产生任何隐藏费用。凭借极其快速和安全的备份解决方案以及无与伦比的专业支持,NovaBACKUP是您可以在线找到的最佳备份软件提供商。计算机备份和服务器备份从未如此简单可靠!闪电小编这里带来的是NovaBACKUP最新版安装包,内含许可证密钥,可以完美激活NovaBACKUP,喜欢下载!

功能介绍


全面的备份选项。
使用NovaBACKUP PC,您可以选择文件级或图像级备份 - 这意味着您可以备份单个文件或整个硬盘。此外,文件复制允许您对文件和文件夹进行拖放备份,并可以选择忽略重复项。
快速备份速度。
NovaBACKUP PC测试速度比最接近的竞争对手快4倍。您可以使用自动计划在完整备份之间备份位级或增量更改 - 确保您的数据始终受到保护,而无需持续运行完整备份。


完全安全。
NovaBACKUP PC使用军用级256位AES加密保护您的数据,因此您的文件将一直受到保护,直到恢复它们为止。
简单的升级。
升级只需要一个新的密钥代码 - 不需要重新安装,也不需要额外的插件。


一个解决方案中的本地和云备份。
NovaBACKUP PC让您可以从一个界面轻松管理本地和云备份。获得2GB的免费云存储空间,让您入门。此外,您现在可以安全地备份到Dropbox和OneDrive等流行的文件共享服务,以实现免费的云存储。
完全灾难恢复,用于硬盘故障保护。
硬盘崩溃是生活中的事实。
但是通过灾难恢复,您始终可以拥有整个系统的映像备份,从操作系统到电子邮件设置和首选项。通过市场上最快的恢复过程,您和您的数据可以立即恢复工作。


容易安装,也容易使用。
通过简单的安装,简单的逐步向导和自动备份,NovaBACKUP PC可以轻松保护您的数据。几分钟内即可启动首次备份。
高级调度程序。
现在,您可以在备份例程中设置唯一的个人计划,以便在您选择的日期启用和禁用备份作业。

功能特色


NovaCare - 本地技术支持和升级保护。
NovaBACKUP PC现在包括我们业界领先的NovaCare支持。这意味着我们的本地一对一支持工程师无限制地访问电话,电子邮件和实时聊天帮助,无限制的产品更新,以及无限制访问大量有用的指南和文档库。
无与伦比的本地支持。
我们的技术支持团队位于美国,而非海外呼叫中心。您可以直接从真正了解备份的NovaStor工程师那里获得帮助,并拥有满足您独特需求的产品专业知识。


支持现在开始。
如果您在试用期间或购买后需要支持,请访问我们的支持网站support.novabackup.com,我们就可以开始了!或访问我们的支持页面以了解有关我们支持选项的更多信息
始终支持Microsoft,具有完整的Windows PC OS支持。
NovaBACKUP始终是微软准备的,对最新操作系统的支持是标准配置 - 包括Windows 10,8.1,8和7(SP1)。


集成支持选项卡,提供24小时协助。
每天24小时点击一下按钮即可访问备份支持。查看我们的常见问题解答,知识库,产品文档,操作方法视频,或直接在NovaBACKUP应用程序中提出支持请求。

NovaBACKUP破解版安装激活教程


1.本站下载压缩包,解压后获得安装包,注册信息记事本,双击NovaBACKUP PC 17.3 Build 1203安装,如果没有安装运行库软件,点install安装,已经安装的可以忽视这一步骤

2.默认中文,点下一步

3.继续下一步

4.选择接受协议,点下一步

5.选择典型,点下一步

6.输入用户信息,选我有许可证,输入压缩包使用说明(必看)内的许可证信息,点下一步

7.验证注册信息后开始安装,很快安装完成

8.运行软件可以查看到注册信息

9.所有功能都可以免费使用了

下载:http://www.sdbeta.com/wg/2018/0713/224239.html

UG NX12.0.2中文破解版

$
0
0

UG NX12.0完整版是一款专业的三维建模软件,NX12包括多个增强整个集成的计算机辅助设计,制造和工程(CAD/ CAM/ CAE)解决方案,闪电吧为大家整理推荐并上传百度云,欢迎下载!具体使用安装可以参考本文教程!


软件功能


参数定义:加工两个或者是两个以上的加工区域最终还是按照深度优先来切削。
参数优势:加工两个或者是两个以上的加工区域(凸台,区域之间的距离少于2倍刀具的时候),NX之前的版本是要分开来选择才不会提刀,这样很麻烦,好浪费时间,现在好了,最终深度优先这一新功能轻松解决了这个问题,一次性实现无提刀可能。
安装说明
1、硬盘空间至少保证14GB以上
2、安装前准备。在安装NX11.0之前,请关闭系统防火墙、杀毒软件、安全卫士之类的安全软件,以免安装程序部件文件被拦截。
退出杀毒软件:
关闭系统防火墙:
开始——控制面板:
3、安装JAVA Development Kit (JDK)虚拟机,在JAVA_WIN64.exe文件上,右键——以管理员身份运行
把许可证里面的默认名称“老叶”改成“你的计算机名称”:

Siemens PLM NX(ug nx12)破解版安装教程

1、记得先管不杀毒软件,打开本站下载安装包,运行“Java9.0_Win64.exe”安装Jave9


Java SE Runtime Environment 9.0 9.0u175官方最新版 【32/64位】



2、接着解压PLMLicenseServer12.rar,找到UG12.0许可文件“splm8.lic”,右键以记事本方式打开,将“this_host”修改为计算机名后保存退出,计算机名可以右键点击计算机《属性《高级系统设置中查看

3、运行“Launch.hta”打开UG12安装菜单,选择第二项安装许可

4、安装目录保持默认,许可文件这里,我们选择刚修改的“splm8.lic”载入,然后完成安装


5、将破解许可目录下的“ugslmd.exe”,复制到许可安装目录下覆盖源文件,默认安装目录为C:\Program Files\Siemens\PLMLicenseServer

6、回到安装界面,点击“install NX”根据提示即可完成UG_NX 12.0的安装

7、需要注意的是安装目录不能带有中文字符

8、许可服务器默认为2800@XXXXXXXXXXX,这里需要修改为:27800@计算机名

8、选择软件语言

9、等待安装完成

10、安装完成后右键点击计算机》属性》高级系统设置》高级》环境变量,新建变量名:SPLM_LICENSE_SERVER,变量值:27800@计算机名,然后点击“确定”

11、最后回到破解补丁目录,运行“安装许可证服务器.bat”,启动许可后,重启计算机即可完成破解。

下载:http://www.sdbeta.com/xiazai/2017/0721/207270.html

InventorCAM 2018 SP1 for Autodesk Inventor 64位中文破解版

$
0
0

InventorCAM 2018破解版是为CNC编程提供最佳的CAM解决方案,无缝集成于Autodesk Inventor。 InventorCAM是AutodeskInventor的集成式CAM,它通过独特的iMachining技术彻底改变了CNC铣削 - 节省了70%甚至更多的加工时间,并大大延长了刀具的使用寿命。InventorCAM无缝集成在Inventor中,与Inventor模型具有完整的刀具路径关联性。与Inventor的紧密集成简化了从设计到生产的生命周期。InventorCAM iMachining技术可为您的CNC铣削加工节省大量成本并提高效率。获得专利的iMachining在其刀具路径和技术向导中完全独特,可自动计算最佳切削条件,同时考虑刀具路径,库存和刀具材料以及机床规格。闪电小编这里带来的是InventorCAM2018 SP1最新版安装包,完美适配Autodesk Inventor2019,内含中文语言包和补丁文件,可以完美激活 InventorCAM 2018,而且可以汉化位中文版,需要的用户快来下载吧!

功能特色

  • 工作在现有的CAD系统:无缝集成于Autodesk Inventor
  • 与发明人的模型完全相关联:设计发生改变,相应的刀路也会自动更新。
  • 消除导入/ 导出的挑战:节省大量的时间和避免错误
  • 让你快速掌握:极短的学习周期,因为你已经熟悉发明家的界面,SolidCAM的与发明者的界面相似,并运行在发明家中
  • 获得全部画面:SolidCAM的在CAD装配工作模式下以图形方式显示夹具,刀具状语从句:虎钳的模拟仿真
  • 在发明家中使用InventorCAM的好处:
  • 认证:自从2005年 InventorCAM就被Autodesk Inventor认证为CAM合作伙伴
  • InventorCAM伴随着你成长: InventorCAM扩展性非常强,并支持全部CNC机床的应用

  • InventorCAM让您用最少的钱办最多的事:无缝集成的CAD / CAM解决方案 - Inventor + InventorCAM 更具有价格优势。


功能特点

  • - 节省70%或更多的加工时间,大大延长刀具寿命
  • - 无缝集成在Inventor中,与Inventor模型具有完全的刀具路径关联性
  • - 支持所有CNC应用,包括iMachining 2D,iMachining 3D,2.5D Mill,3D Mill / HSM,Indexial和Sim。4/5轴铣削,车削和高级铣削,适用于多刀塔和多轴数控机床。


InventorCAM 2018安装激活教程

1.本站下载压缩包,解压后获得安装包,汉化包和破解文件

2.首先双击InventorCAM_2018_SP1_English_x64_IV.exe安装,先安装运行环境工具,如果你都已经安装,这一步骤会没有

3.点next

4.接受协议,点next

5.选择安装目录,点next

6.继续next

7.点next

8.点next

9.等待安装

10.选择USB Hardware key

11.安装完成

12.打开压缩包的USB Hardware key文件夹,找到ChineseSimplified

13.解压后中文语言包,将其复制到安装目录并替换
默认:C:\Program Files\InventorCAM2018

14.回到压缩包,解压_SolidSQUAD_文件夹,将MultiKey_18.1_x64_31052017复制到安装目录

15.以管理员身份运行MultiKey_18.1_x64_31052017内的install.cmd,等待加载安装驱动
默认在C:\Program Files\InventorCAM2018\MultiKey_18.1_x64_31052017

16.运行注册表文件IC2018_Wire_EDM.reg和SolidCAM.reg


17.破解完成,重启电脑,运行就是破解版了


下载:http://www.sdbeta.com/wg/2018/0714/224245.html

夏风清扬[4P]

落花时节又逢君[3P]

满庭芳[4P]

办公必备WPS 2016 专业增强版v10.8.2.6666无需输入激

$
0
0
WPS Office Professional 2016 内置WPS+云办公服务,并与整个办公系统深度整合。自动同步服务让你的文档可以在所有设备现身,随时随地处理文件。你可以通过登录账号来开启服务,你在任何一部设备做出的更改都会出现在你所有的设备。除此之外,WPS+云办公服务还内置企业邮箱、企业即时通讯、协作办公、建立协作组、云文档、云字体等功能。灵活的订阅购买方式,大大节省企业IT成本。内网用户,还可以将你需要的WPS+云办公服务部署到你自己的内网服务器。






点击进入下载地址

人像抠图软件(Vertus Fluid Mask)3.3.15 汉化破解版

$
0
0
vertus fluid mask是一款功能强大的ps抠图软件,使用这款vertus fluid mask 3滤镜可以让您的图片修理变得更加简单,马上下载这款vertus fluid mask汉化版进行抠图使用吧。

基本简介Vertus Fluid Mask 是一款非常强大的 Photoshop 抠图插件。软件采用了模拟人眼和人脑的方法,来实现高级的、准确而且快速的抠图功能。在处理图像的同时它还能区分软边界和硬边界并做相应的处理使最终的边缘和色彩过渡更加平滑。实乃喜欢制图的好帮手!强烈推荐。在处理图像的同时它还能区分软边界和硬边界并做相应的处理使最终的边缘和色彩过渡更加平滑。实乃设计师的好帮手!Fluid Mask 3感觉最好的地方是注册适合对Photoshop抠图技术不很熟悉的朋友,因为它的工作流程不象在Photoshop 中是如何用各种手段做出要抠取对象的选区。然后抠取出图像,Fluid Mask 3的工作流程是如何“画”出要抠取对象的范围,当然这种“画”是大致的画,不需要注册精确的画就可以了。所以相对于PS抠图来说,要简单多了。这是其优点之一。另外,根据我的试用,Fluid Mask 3抠出的图跟背景融合的注册好,不管背景是什么颜色,它都能很好的融合。而Photoshop中比如通道抠图,抠出的图有时跟背景的融合就不那么好了。当然,这要看各人处理的技术了。




点击进入下载地址

迅雷X 10.0.2.60 去广告版绿色精简版

$
0
0
迅雷10去广告绿色精简版,由小俊专注精简绿化,破解VIP本地会员,去除所有广告,
砍掉右侧浏览器可以打开设置中心,解除界面最小宽度限制,精简垃圾组件,屏蔽后台推送,
还原清爽界面,让你纯粹享受下载!

by 小俊同学
破解本地自慰会员(免费使用会员皮肤)
精简多余文件和插件
剔除谷歌浏览器内核(9.0.x版本)
禁止后台下载强制升级文件
禁止云端推送下载
首创彻底去首页标签内容
默认隐藏右侧栏(进入设置中心需要先最大化窗口才能进入,设置项修改后会自动保存)
去XLLiveUD.exe效验
去XLServicePlatform.exe效验
去下载时左侧文字广告,去"开通会员,下载速度最高提升500% "提示
去悬浮窗文字广告
去界面各类推荐广告
去各类右下角弹窗(下载完成弹窗除外)
去除皮肤界面开通会员按钮和链接文字
去主菜单多余选项
禁止Profiles目录下生成BrowserSupport、XLBrowserApp、CloudPlayer和XLGameBox目录
去设置 在Windows库中建立迅雷下载 选项
去设置 开机时启动迅雷和浏览器缓存清理




点击进入下载地址

半妖[3P]


时光惑[3P]

浮世莲[4P]

Cadence Allegro and OrCAD (Including EDM) v17.20-2016 破解版 含补丁激活教程

$
0
0
Cadence Allegro and OrCAD (Including EDM) v17.20-2016 破解版是OrCAD产品组合包括支持集成刚柔结合规划,设计和实时可视化的技术,以及内置翻译器,可以从选定的EDA供应商直接进行设计导入。PSpice Designer现在通过新的PSpice紧凑型模型接口支持使用C / C ++ / SystemC和VerilogA进行系统级仿真。这样可以实现硬件/软件虚拟原型设计,以便电气工程师可以设计和模拟智能物联网设备。OrCAD是市场上唯一可完全扩展的PCB设计解决方案,可通过Allegro环境从主流到企业PCB解决方案无缝过渡。,PSpice Designer和PCB Designer 17.2-2016的新功能,解决了柔性和刚柔结合设计以及物联网,可穿戴设备和无线移动设备中的混合信号仿真复杂性的挑战。该最新版本通过满足为更小,更紧凑的设备设计可靠电路的需求,缩短了PCB开发时间。
为了实现对物联网,可穿戴设备和无线设备至关重要的更快,更高效的flex和rigid-flex设计,OrCAD产品组合使用新的多堆栈数据库功能和广泛的设计内层间检查,帮助用户避免通过人工检查引入的错误。OrCAD产品组合还具有增强功能,旨在提高PCB编辑器在padstack编辑,约束管理,形状编辑和设计中DRC中的生产力和易用性。为了满足效率需求,该产品组合包括一个先进的设计差异引擎,可以使用最先进的视觉效果与全球团队进行设计审查。最后,为了让设计人员能够更好地控制他们的设计组件注释过程,现在可以使用高级注释和自动引用功能。

Cadence Allegro 17.2-2016版本可实现更可预测且更短的设计周期。该产品组合采用全面的设计层间检测技术,可最大限度地减少设计检查 - 重新设计迭代次数和新的动态并发团队设计功能,从而将产品创建时间缩短50%。利用材料镶嵌制造技术,这些新功能可将材料成本降低多达25%。此外,嵌入式Sigrity技术现在可确保关键信号满足性能标准和电源完整性(PI),以便PCB设计人员有效地解决功率传输和IR压降问题,从而消除PI专家的耗时迭代。有关最新Allegro的更多信息,请访问:here

关于Cadence Cadence实现全球电子设计创新,并在当今集成电路和电子产品的创建中发挥着重要作用。客户使用Cadence软件,硬件,IP和服务来设计和验证高级半导体,消费电子产品,网络和电信设备以及计算机系统。该公司总部位于加利福尼亚州圣何塞,在全球设有销售办事处,设计中心和研究机构,为全球电子行业提供服务。
下载:
EDA软件Cadence SPB OrCAD 17.2 v17.20-2016中文特别版
  • 授权:共享软件
  • 类型:国产软件
  • 语言:简体中文
  • 大小:未知
  • 日期:2018-07-18
  • 环境:Win2003WinXPWi...
下载

详细图文教程参考:http://www.sdbeta.com/mf/2018/0204/219100.html




新功能介绍


PSpice系统解决方案
CadencePSpice与MathWorks MATLAB和Simulink的集成为PCB设计和实现提供了完整的系统级仿真解决方案。利用PSpice进行模拟/混合信号仿真,并在单个集成系统设计和调试环境中执行MATLAB / Simulink行为级建模,分析和可视化,从而提高生产力并加快产品上市时间。    
PSpice高级分析增强功能
PSpice Advanced Analysis(AA)的新增强功能允许用户在现有设计上运行PSpice AA,而无需更新设计的任何部件/模型。用户现在可以在设备/模型参数,全局变量,电压和电流源以及子电路参数上分配全局容差。新的增强功能将使用户能够在几秒钟内添加全局容差和分布,从而提高设计的可靠性并降低成本。                                          
DesignTrue In-Design DFM技术
传统的制造设计(DFM)流程包括与设计中心内的制造商或内部签收小组的多次交互,每次交互都会在发布到制造阶段花费时间并影响整个产品发布计划。OrCAD DesignTrue设计中DFM技术通过将制造检查纳入您已熟悉的OrCAD约束管理系统来改进流程。在设计过程中,可以立即实现和纠正制造问题,减少迭代次数并提高设计效率。                                                                  
可定制的工作流程和工具栏
快速访问常用命令有助于您在设计时提高工作效率。设计工作流程将指导您完成设计的典型步骤,并将您需要的功能放在触手可及的位置。随着您的设计变得更加复杂或在专业团队中工作,您可以为特定任务或角色创建自定义工作流程; 像图书馆创建或质量控制检查。您还可以自定义工具栏和图标,使工具满足您独特的设计需求。                                                  
使用Rigid-Flex进行Interactive3D Canvas更新
我们不断为OrCAD Interactive3D Canvas添加新功能。现在,您甚至可以看到多区刚柔结合设计的弯曲。您可以查看其折叠状态,在设计弯曲时进行碰撞检查,并在3D模式下测量选定的路径。OrCAD 17.2中的关键3D功能包括:
柔性材料的3D弯曲
3D元件放置和移动
三维间距测量                                                                    

无缝MCAD-ECAD协作OrCAD PCB编辑器中的MCAD协作环境通过启用OrCAD工具和其他MCAD工具可以读写的基于IDX的共享存储库来简化协作过程。它减少了管理在设计周期中可能发生的多个更改和错误的顾虑。由于OrCAD MCAD-ECAD解决方案基于基于IDX的存储库,因此它是供应商中立的。换句话说,任何支持IDX的MCAD解决方案都应该能够与OrCAD集成。使用OrCAD,与MCAD工程师的协作就像按下按钮一样简单。                                        
高级路由功能
路径优化 - 这种新的拥抱/推移选项可优化“迹线到特征”间距,并自动居中或均匀分布通道之间的蚀刻,以提高最大性能和产量。
路径清除视图 - 此视图以可视方式提供实时间距/物理约束信息,以帮助您进行路由过程。                                                    
一般生产力增强
命令窗口 - 命令窗口保存所有活动的日志,并使其快速调用命令。只需输入您的命令,然后按Enter键。观看视频
动态组件对齐 - 使用类似于Microsoft工具的捕捉指南动态对齐组件。
动态拉伸 - 在组件移动过程中实时更新您的老鼠。
多目标粘贴 - 新的复制/粘贴行为允许存储多个目标粘贴和复制的项目,以便以后调用。

备用下载地址:http://www.sd173.com/html/6817.html

夏风清扬[4P]

好久不见[3P]

Viewing all 73515 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>