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微信探索商业化新路线:游戏平台先行

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  在近日举行的腾讯财报分析师会议上,腾讯透露了微信商业化的方向:先做游戏平台,O2O(Online To Offline,线上到线下)和LBS(Location Based Service,基于位置的服务)次之,广告短期内不考虑。
  
  “在微信商业化模式方面,腾讯并没有具体时间表。腾讯将首先测试游戏平台,并探索O2O商业模式、基于地理位置的服务和基于地理位置的电子商务等。”腾讯总裁刘炽平称,未来将增加对旗下网页游戏及手机游戏行业的渗透以巩固其游戏市场的地位。
  
  虽然腾讯在去年因为英雄联盟、御龙在天和轩辕传奇等游戏获得了较高的收益,但因为对PC客户端游戏和网页游戏整个大市场的不看好,有专家担心腾讯在游戏方面的收入将会遇到瓶颈。而游戏与微信的结合,一方面能为公司获得更大的利润,另一方面也将成为腾讯在移动互联网的主要商业机会之一。
  
  “对于微信三四亿这样庞大的用户基础来说,即便只有1%的用户愿意付费,这样的转换率下它的营收还是可观的。微信用户的增长速度是惊人的,从两亿增长到三亿用户,它用了半年时间。从三亿到如今的四亿,也不过三四个月。”艾媒CEO张毅对《第一财经日报》表示,微信的优势就在于依托腾讯海量的用户平台,未来游戏平台有可能直接面对部分用户收费,或采用与游戏开发商分成的模式,引入优秀的游戏产品。
  
  互联网观察人士李易则对记者表示,游戏是腾讯熟悉的且较为容易入手的切入点。
  
  此前有报道称,腾讯无线游戏、无线增值、无线运营、无线研发部门的部分员工,已经正式加入了腾讯互动娱乐事业群,即腾讯游戏,并且微信将在不久后召开首次合作伙伴相关的大会,其中重点就包括了游戏领域。
  
  张毅认为,微信在游戏平台上的收费对象主要将会面对用户、开发商收费,模式应该就像友谊商场一样,对好的位置、好的推广才收费,其余都是免费的。他认为,手游付费已经成了如今的主流,且用户集中在“三低”人群——低学历、低收入、低年龄。
  
  而李易则表示微信提供的这个推广平台收费对象应该是游戏开发商,从而建立用户对其依赖。
  
  此前,微信已开始通过HMTL5试水手机游戏平台。
  
  磊友科技联合创始人赵霏有在微信公众平台上开发和运营手机页游的经验,他虽然遇到 “打开时间较慢、纯文字菜单的交互方式较为单一”等方面的问题,但依然认为微信将是有价值的移动社交网页游戏的入口。
  
  “一些中度或者重度微信用户50%在使用时间中都处于一种‘社交沉默’状态,即不停地刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻松的互联网社交休闲游戏可以产生难以估量的价值。”赵霏说。
  
  “微信游戏的危机在于它是不是一阵风的产品,操之过急不是明智的,提高用户的依赖度,使其变成用户的刚需产品才是必要的。”张毅说,从微信对此类产品布局的严谨性看,虽然游戏将成为微信商业化的一个重要方向,但微信并不会轻易大规模运作或完全开放。
  
  值得关注的是,在腾讯公布的2012年全年财报中,手机游戏的大幅增长抵消了短信套餐账户增长减慢给移动及电信增值服务带来的影响。
  
  

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